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Libro de reglas 4 infiernos

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1 L LL L L LL L L LL L I II I I II I I II I B BB B B BB B B BB B R RR R R RR R R RR R O OO O O OO O O OO O D DD D D DD D D DD D E EE E E EE E E EE E R RR R R RR R R RR R E EE E E EE E E EE E G GG G G GG G G GG G L LL L L LL L L LL L A AA A A AA A A AA A S SS S S SS S S SS S 2 Í ÍÍ Í Í ÍÍ Í Í ÍÍ Í N NN N N NN N N NN N D DD D D DD D D DD D I II I I II I I II I C CC C C CC C C CC C E EE E E EE E E EE E C C o o n n t t e e n n i i d d o o Libro de Reglas ............................................................................................................... .............. 1 Índice ........................................................................................................................

..................... 2 ... more. less.

Contenido ..................................................................................................................... .............<br><br> 2 Introducción .................................................................................................................. ................ 7 Trasfondo .....................................................................................................................<br><br> ............. 7 Personajes .................................................................................................................... ..............<br><br> 7 Evolución de los personajes ................................................................................................... ... 7 Regla básica ..................................................................................................................<br><br> ............ 7 Trasfondo ..................................................................................................................... .................<br><br> 8 Reinos demoniacos ............................................................................................................. ......... 10 La plataforma .................................................................................................................<br><br> ......... 10 El Cielo, Reino de la luz...................................................................................................... ....<br><br> 10 Heraldo ....................................................................................................................... ......... 10 Guerrero ......................................................................................................................<br><br> ........ 11 Druida ........................................................................................................................ ..........<br><br> 11 Ángel de la muerte ............................................................................................................ .. 11 El Templo, Hogar de los dragones ..........................................................................................<br><br> 11 Guardián ...................................................................................................................... ........ 11 Guerrero ......................................................................................................................<br><br> ........ 11 Chamán ........................................................................................................................ .......<br><br> 11 Cazador ....................................................................................................................... ........ 11 La Prisión, Cárcel eterna de las almas .....................................................................................<br><br> 11 Centinela ..................................................................................................................... ........ 12 Guerrero ......................................................................................................................<br><br> ........ 12 Hechicero ..................................................................................................................... .......<br><br> 12 Perseguidor ................................................................................................................... ....... 12 3 Tinieblas, Palacio de la traición .............................................................................................<br><br> . 12 Asesino ....................................................................................................................... .........<br><br> 12 Guerrero ...................................................................................................................... ........ 12 Nigromante ....................................................................................................................<br><br> ...... 12 Parca ......................................................................................................................... ...........<br><br> 12 Personajes .................................................................................................................... ................ 13 Historia de un personaje ......................................................................................................<br><br> .... 13 Humanos y Demonios ............................................................................................................ .<br><br> 13 Atributos iniciales de un personaje ......................................................................................... 1 3 Conducta ...................................................................................................................... ...........<br><br> 13 Caza demonios ................................................................................................................. ....... 14 Demonios Neonatos .............................................................................................................<br><br> ... 14 Demonios Primigenios .......................................................................................................... ..<br><br> 14 El rango demoniaco ............................................................................................................ ..... 15 Lista de atributos ............................................................................................................<br><br> ............. 16 Atributos Primarios ........................................................................................................... ......<br><br> 16 Atributos secundarios ......................................................................................................... ..... 16 Atributos especiales ..........................................................................................................<br><br> ...... 18 Atributos de estado ........................................................................................................... .......<br><br> 18 Lista de méritos y defectos ................................................................................................... ....... 20 Lista de poderes ..............................................................................................................<br><br> ............. 29 Rango 1 ....................................................................................................................... ............<br><br> 29 Rango 2 ....................................................................................................................... ............ 31 Rango 3 .......................................................................................................................<br><br> ............ 34 Rango 4 ....................................................................................................................... ............<br><br> 38 Rango 5 ....................................................................................................................... ............ 42 Lista de disciplinas ..........................................................................................................<br><br> ............ 44 Disciplinas de profesión ...................................................................................................... ....<br><br> 44 Profesiones de sustitución ................................................................................................... 44 4 Profesiones de creación ....................................................................................................... 44 Disciplinas de combate armado ...............................................................................................<br><br> 4 5 Disciplinas de combate desarmado ......................................................................................... 46 Disciplinas de disparo ........................................................................................................ .....<br><br> 47 Disciplinas Mágicas ........................................................................................................... ..... 47 Lista de utensilios mágicos ...................................................................................................<br><br> ...... 49 Armas ......................................................................................................................... .............<br><br> 49 Armaduras y escudos ........................................................................................................... ... 52 Objetos .......................................................................................................................<br><br> ............. 55 Esencias ...................................................................................................................... .............<br><br> 58 Lista de conjuros ............................................................................................................. ............ 59 Detalles del juego ............................................................................................................<br><br> ............ 60 El turno ...................................................................................................................... ..............<br><br> 63 Dificultad máxima absoluta .................................................................................................... 63 Muros, vehículos, jaulas y cadenas. ........................................................................................<br><br> 63 Combate cuerpo a cuerpo ....................................................................................................... . 63 El equipamiento de cada personaje .........................................................................................<br><br> 64 Armas ......................................................................................................................... ............. 64 Armas mundanas ................................................................................................................<br><br> . 64 Armas mágicas ................................................................................................................. ...<br><br> 64 Armas demoniacas .............................................................................................................. 64 Armas a dos manos ............................................................................................................. 64 Manejar dos armas de mano ................................................................................................<br><br> 64 Armaduras ..................................................................................................................... .......... 65 Poderes demoniacos ............................................................................................................<br><br> .... 65 Lanzar conjuros ............................................................................................................... ........<br><br> 65 Correr o caminar .............................................................................................................. ....... 65 Reaccionar a eventos impredecibles .......................................................................................<br><br> 65 Enfermedades .................................................................................................................. ........ 65 5 Disparos.......................................................................................................................<br><br> ............ 65 Juego de estrategia ........................................................................................................... ...........<br><br> 66 Tropas ........................................................................................................................ .............. 66 Composición de las tropas ...................................................................................................<br><br> 6 6 Unidades ...................................................................................................................... ........ 66 Acciones ......................................................................................................................<br><br> ........ 66 Acciones especiales ........................................................................................................... ......<br><br> 67 Movimiento .................................................................................................................... ..... 67 Sigilo ........................................................................................................................<br><br> ........... 67 Ataque ........................................................................................................................ .........<br><br> 67 Disparos ...................................................................................................................... ......... 67 Combate .......................................................................................................................<br><br> ....... 67 Cambios de formación ........................................................................................................ 6 7 Tropas de elite ...............................................................................................................<br><br> .......... 68 Lideres ....................................................................................................................... ..........<br><br> 68 Unidades de 5 ................................................................................................................. ..... 68 Centrándonos en el terreno ....................................................................................................<br><br> .. 68 Dificultad de movimiento .................................................................................................... 6 8 Maná en las unidades ..........................................................................................................<br><br> 69 Armas a distancia ............................................................................................................. ... 69 Posiciones elevadas ...........................................................................................................<br><br> .. 70 PNJ ........................................................................................................................... ...................<br><br> 71 Elemental de Tierra ........................................................................................................... ...... 72 Elemental de agua .............................................................................................................<br><br> ...... 73 Elemental de aire ............................................................................................................. ........<br><br> 74 Elemental de fuego ............................................................................................................ ...... 75 Golem de roca .................................................................................................................<br><br> ........ 76 Golem de metal ................................................................................................................ .......<br><br> 77 Golem siniestro ............................................................................................................... ........ 78 6 Caballo árabe, Jibbah .........................................................................................................<br><br> ..... 79 Caballo español, Mustang ...................................................................................................... .<br><br> 80 Caballo nórdico, Percherón .................................................................................................... . 81 Basilisco gigante .............................................................................................................<br><br> ........ 82 Corre-polvos .................................................................................................................. ..........<br><br> 83 Oso asesino de las montañas ................................................................................................... 84 Lobo espectral ................................................................................................................ .........<br><br> 85 Jugguernaut Rino .............................................................................................................. ...... 86 Dracoleón .....................................................................................................................<br><br> ........... 87 Grifo ......................................................................................................................... ...............<br><br> 88 Hipogrifo ..................................................................................................................... ............ 89 León demoniaco ................................................................................................................<br><br> ...... 90 Cancerbero .................................................................................................................... ..........<br><br> 91 Tifón ......................................................................................................................... ............... 92 7 I II I I II I I II I N NN N N NN N N NN N T TT T T TT T T TT T R RR R R RR R R RR R O OO O O OO O O OO O D DD D D DD D D DD D U UU U U UU U U UU U C CC C C CC C C CC C C CC C C CC C C CC C I II I I II I I II I Ó ÓÓ Ó Ó ÓÓ Ó Ó ÓÓ Ó N NN N N NN N N NN N T T r r a a s s f f o o n n d d o o 4 infiernos es un juego ambientado en una dimensión atemporal en la que viven unos seres tanto demoniacos como divinos.<br><br> Esos seres son tanto deidades como aquellos humanos que han destacado a lo largo de la historia. P P e e r r s s o o n n a a j j e e s s En el juego estas deidades son unas de las criaturas más poderosas y solo unos pocos humanos son capaces de derrotarlos. Puedes ser tanto un humano como un demonio, pero jugar como humano supondrá una mayor dificultad.<br><br> La idea es que los personajes son completamente personalizables. Aunque empieces con una profesión podrás abandonarla siempre que lo desees. Eso no supone ningún problema ya que siempre puedes especializar a tu personaje en nuevas cosas.<br><br> Es decir, algunos personajes comienzan siendo guerreros pero terminan centrándose en la magia, esto no supone ningún problema ya que todos los personajes pueden realizar magia o manejar armas, la cuestión es la eficiencia con la que se hacen dichas acciones. E E v v o o l l u u c c i i ó ó n n d d e e l l o o s s p p e e r r s s o o n n a a j j e e s s Una cosa interesante es la evolución de los personajes. Aunque se comienza siendo un individuo cualquiera sin habilidades notables y habitualmente sin seguidores, el juego permite que a medida que avanza el juego el personaje pueda convertirse en el líder de un grupo, el comandante de un ejército o incluso en el gobernante de un reino.<br><br> El juego permite tres modalidades de juego: La de rol narrado en el cual se maneja un único personaje; La de rol de estrategia en la que se manejan unidades de miniaturas y se crean grandes batallas o pequeñas escaramuzas; Y, finalmente, el modo de administración de recursos, en el que el personaje además se debe encargar de administrar las tierras, enviar ataques o incluso comercias y hacer aliados. Aunque se tengan los recursos para acceder a una modalidad más compleja, esto no es necesario y se pueden combinar para dar emoción al juego. R R e e g g l l a a b b á á s s i i c c a a El modo de juego es extremadamente sencillo.<br><br> Toda acción, salvo aquellas tan sencillas que son banales, tienen una dificultad. Para vencer dicha dificultad solo tendrás que sumar un atributo primario, otro atributo relacionado con la acción y la tirada de 1D10. En esta regla se basa la mecánica del juego.<br><br> 8 T TT T T TT T T TT T R RR R R RR R R RR R A AA A A AA A A AA A S SS S S SS S S SS S F FF F F FF F F FF F O OO O O OO O O OO O N NN N N NN N N NN N D DD D D DD D D DD D O OO O O OO O O OO O Y si hubiera más de una dimensión, y si se pudieran conectar unas con otras, y si existieran entes más poderosos que la humanidad en dichas dimensiones. Entonces amigo mío, estaría en el mundo de los 4 infiernos. Existe una dimensión completamente distinta a esta en la que el infinito es de color sangre en vez de negro.<br><br> En esta dimensión la materia se condenso formando 4 criaturas con un poder increíble. Podían transformar la energía y materia que les formaba en cualquier cosa a placer. Tal fue su poder que lograron conectar su dimensión y la nuestra.<br><br> Cuando esto ocurrió el portal que abrieron absorbió un pedazo de luna. Con ese pedazo los cuatro seres crearon una plataforma y se la dividieron para que cada uno tuviera su reino. Tras viajar y explorar nuestra dimensión encontraron el planeta tierra y en él a nosotros, los humanos.<br><br> Al observarnos se dieron cuenta de nuestro potencial y de que no éramos tan diferentes a ellos. Con su habilidad de controlar la materia y la energía no tardaron en aprender a como convertir a los humanos en seres como ellos mismos y a grandes zancadas poblaron su dimensión. Además, por arte de magia, cuando algún humano experimentaba una sensación muy fuerte un demonio surgía en el mundo de 4 infiernos.<br><br> Con todo ello los 4 infiernos fueron fundados. Ángeles, demonios, monstruos, deidades... durante siglos los hemos llamado de mil formas sin darnos cuenta de que están entre nosotros.<br><br> Todo humano que destaca en la historia, que muere invicto o en extrañas circunstancias tubo un lazo con un demonio si no fue uno. Pasaron los siglos. Allí cientos y aquí ninguno, aquí miles y allí un segundo.<br><br> Nuestros mundos siguen su propia línea temporal, es como si la historia fueran dos líneas que se cruzan por diferentes puntos sin parar de juntarse y separarse y sin un rumbo fijo. Al final la corrupción del alma humana se hizo notar. Los grandes 4 demonios fueron destituidos y humanos convertidos en demonios les suplantaron convirtiéndose en los 4 grandes reyes de ahora.<br><br> En el reino del cielo, Dios, viajo a la época en la que nació y se convirtió a sí mismo en demonio creando así una paradoja temporal. El cielo está azotado por la guerra civil. Los seguidores paganos de Thor intentan destituir a Dios, quien consideran un tirano.<br><br> Thor promete libertad y Dios lo considera libertinaje. El reino de fuego está controlado por Shenlong, el dragón espiritual chino. Su objetivo no es otro que el de proteger a todos de las armas, conseguir paz y armonía y evitar que los demonios se autodestruyan.<br><br> Los objetos más poderosos son almacenados en el templo, nombre de la ciudadela de fuego que custodia. La prisión es el nombre del reino de la roca, allí, Cerbero custodia a aquellos humanos o demonios que han causado graves estragos en el mundo demoniaco y también a los prisioneros de guerra de los otros 3 reinos, sin apoyar a ninguno. Por este motivo la prisión recibe continuos ataques aunque es prácticamente invulnerable.<br><br> Está construida sobre una enorme fosa, suspendida mediante puentes sólidos y bien protegidos. En la fosa miles de cadáveres se amontonan de aquellos que mueren intentando salir o entrar sin permiso. Y Tinieblas es el reino demoniaco de las sombras y el terror.<br><br> Dividida en una ciudad y 6 aldeas que rodean está sus habitantes son excelentes asesinos. Su sociedad se basa en el engaño, es el juego del mejor tramposo. Todos incumplen las normas, la clave es que no se note o te matarán.<br><br> 9 Este reino esta bajo la mano de Lucifer, un desertor de las huestes de Dios que ansía derrocar le y ocupar su treno como rey de la luz y la sombra. Por desgracia para él no lo tiene fácil aunque aprovecha la guerra civil para causar estragos en el reino celestial. En medio de los cuatro reinos hay una gran muralla que rodea un volcán del que brota una luz morada que asciende hasta el infinito.<br><br> Nadie sabe que hay tras la muralla, y los pocos que han logrado entrar en ella no han vuelto. Corren leyendas y rumores, pero no se sabe hasta qué punto son verdad o mentira. Cerca de ese gran volcán hay una ciudad que surgió como refugio para proscritos.<br><br> Un poderoso demonio protege la ciudad de Necrotida bajo el título del Rey Exiliado. Es allí donde están los portales para viajar al mundo humano y donde todos los demonios neonatos aprenden a sobrevivir. Allí es donde puedes empezar tu historia para que tu nombre sea leyenda...<br><br> 10 R RR R R RR R R RR R E EE E E EE E E EE E I II I I II I I II I N NN N N NN N N NN N O OO O O OO O O OO O S SS S S SS S S SS S D DD D D DD D D DD D E EE E E EE E E EE E M MM M M MM M M MM M O OO O O OO O O OO O N NN N N NN N N NN N I II I I II I I II I A AA A A AA A A AA A C CC C C CC C C CC C O OO O O OO O O OO O S SS S S SS S S SS S L L a a p p l l a a t t a a f f o o r r m m a a La única extensión de tierra del mundo demoniaco es la plataforma demoniaca. Todo lo demás que hay es un infinito vacio de color sangre, un rojo muy oscuro. En el centro de la plataforma hay un volcán del cual no brota ni humo ni magma, tan solo un enorme haz de luz purpura que se extiende hasta el infinito.<br><br> No se sabe que hay en el volcán ya que una enorme y negra muralla lo rodea y nadie que haya entrado volvió para contarlo. E E l l C C i i e e l l o o , , R R e e i i n n o o d d e e l l a a l l u u z z . .<br><br> El cielo es un reino demoniaco en el que los excesos no son bien vistos. Su gobernante es considerado el demonio más poderoso actualmente y es ayudado por otros cuatro poderosísimos demonios. El deseo del cielo es convertir a todo el mundo en ascetas y privarles de sus deseos mundanos.<br><br> Muchos se han rebelado contra Dios, San miguel, Gabriel, Rafael y Azrael pero absolutamente ninguno ha vencido y tan solo Lucifer, antigua mano derecha de Dios ha sobrevivido. Las profesiones naturales del reino de la luz son: Heraldo Los heraldos son los estandartes del ejército. Menores en número pero mayores en habilidad y reconocimiento.<br><br> 11 Guerrero Cuando hay necesidad de guerra las tropas del cielo reclutan incluso a la más insignificante de las criaturas para la batalla y sus topas de guerreros comandan a estas hasta la muerte. Druida Lo más importante para estos seres es el bien estar del medio ambiente y su protección. Se revelarían contra su reino si esto ayudase a salvar el planeta.<br><br> Ángel de la muerte No se puede escapar de los ángeles de la muerte, portan la destrucción a su objetivo e impedirán su supervivencia. E E l l T T e e m m p p l l o o , , H H o o g g a a r r d d e e l l o o s s d d r r a a g g o o n n e e s s Los dragones, según la mitología, se dedicaban a custodiar tesoros, los demonios de fuego suelen hacer lo mismo. Existen dos tipos de demonios de fuego, los brutales y los draconianos.<br><br> Mientras que los brutales reflejan la naturaleza salvaje del mundo, los draconianos están empeñados en proteger al mundo de las armas y la avaricia, custodiando grandes tesoros e incontables artefactos. Se da que cuando un demonio draconiano se deja llevar por su naturaleza brutal dicho demonio se transforma en un dragón y es protegido por sus congéneres. Las profesiones de estos demonios son: Guardián Los guardianes son individuos esenciales para el templo.<br><br> Su deber es proteger los objetos hasta el final. Debido a ello son seres testarudos, rudos y firmes en sus decisiones. Guerrero Los guerreros de El Templo son seres con una increíble fuerza, rara vez se rinden y son expertos en el combate de forma casi natural.<br><br> El ímpetu de un guerrero de El Templo podría ganar una batalla. Chamán Los guías espirituales del templo son los chamanes. Aunque defienden la paz y su mayor labor es localizar y encerrar las armas poderosas para evitar su uso, son increíbles guerreros preparados para todo.<br><br> cSi vis pacem, para bellum d. Cazador Pocas cosas son tan temibles como los cazadores de El Templo. Una vez se les encarga un objetivo no cesan en su persecución salvo que mueran o hayan capturado a su desdichada presa.<br><br> L L a a P P r r i i s s i i ó ó n n , , C C á á r r c c e e l l e e t t e e r r n n a a d d e e l l a a s s a a l l m m a a s s En un lugar de la plataforma hay un cráter con un diámetro impresionante, las fracturas que surgen de él se extienden en una gran extensión de terreno y su profundidad es inmensa. Suspendida mediante cuatro grandes puentes, justo encima de este cráter, se encuentra La Prisión, el reino demoniaco más temido y a la vez el más inactivo. En lugar de meterse en trifulcas de guerra y problemas, la prisión se dedica a localizar, capturar, torturar y encerrar a aquellos individuos que suponen una amenaza para el bien estar de la plataforma.<br><br> Su labor es interminable, prueba de ello es que el cráter está lleno de aquellos que no soportan las torturas y mueren. Si por un casual alguien escapa de la prisión su suerte no cambia demasiado de rumbo ya que los perseguidores rocosos, seres imparables que persiguen a su objetivo hasta el fin del mundo, le darán caza y llevaran de nuevo a la prisión, aumentando esta vez la pena. 12 Centinela Los centinelas rara vez se ven fuera de la prisión, son poderosos enemigos con la labor de impedir que los criminales más peligrosos escapen.<br><br> Son capaces de pasar días sin dormir solo para vigilar los movimientos de un potencial enemigo. Guerrero La prisión también tiene el problema de que la asalten en un intento de rescate. Los guerreros son los encargados de evitar este tipo de asaltos.<br><br> Son implacables moles de roca que impiden la entrada en la prisión a aquellos que no tienen permiso para entrar. Hechicero Los hechiceros son importantes magos dentro del reino de la prisión. Su labor se basa fundamentalmente en la creación de herramientas mágicas que sirvan en la custodia de los presos.<br><br> Perseguidor Cuando un alma escapa de la prisión tendrá todavía que soportar el incansable acoso de los perseguidores, corpulentos demonios que avanzan sin pausa y con paso firme en busca de aquellos que anden fugados. T T i i n n i i e e b b l l a a s s , , P P a a l l a a c c i i o o d d e e l l a a t t r r a a i i c c i i ó ó n n La política de tinieblas es bien sencilla, está terminantemente prohibido que te pillen cometiendo un robo, una estafa, un asesinato, falsificando o conspirando. No obstante, si no te pillan se ignora el delito.<br><br> Debido a esta sencilla ley y que los ciudadanos de tinieblas son& Cuanto menos una mala compañía, la ciudad está en movimiento. Las calles son muy movidas y la gente no tiene pausa. Todo el mundo comete delitos pero hacen todo lo posible para disimularlos.<br><br> Aquellos que no los cometen suelen ser víctimas de ellos y aquellos que los cometen sin sutileza ni precauciones desaparecen misteriosamente. Tinieblas no es el mejor lugar para vivir. Asesino Los asesinos son peligrosos individuos que se encargan principalmente de eliminar a quienes no cumplen la ley o son demasiado idiotas como para hacerlo públicamente.<br><br> Guerrero Los soldados de tinieblas son expertos en el uso de artes marciales, no son especialmente fuertes pero son agiles e inteligentes. Es muy importante tener en cuenta que no juegan limpio y que su único objetivo es vencer a sus adversarios a cualquier costo. Nigromante Los magos de tinieblas son expertos en las invocaciones y las artes oscuras.<br><br> Al combinar esas dos habilidades han llegado al punto en que son capaces de engañar a la muerte. Parca Las parcas son incansables segadores de almas que no cesan en perseguir a su objetivo. Sus guadañas son icono de muerte en la tierra y su terrorífico aspecto sinónimo de pesadilla.<br><br> 13 P PP P P PP P P PP P E EE E E EE E E EE E R RR R R RR R R RR R S SS S S SS S S SS S O OO O O OO O O OO O N NN N N NN N N NN N A AA A A AA A A AA A J JJ J J JJ J J JJ J E EE E E EE E E EE E S SS S S SS S S SS S H H i i s s t t o o r r i i a a d d e e u u n n p p e e r r s s o o n n a a j j e e Lo esencial en el juego es la historia de tu personaje, está definirá quien eres, tus objetivos y tus habilidades. Una vez has desarrollado una historia es el momento de empezar a diseñar tu perfil. Puedes rellenarlo como quieras pero es aconsejable que esté relacionado a tu personaje.<br><br> Un arquero debería estar más desarrollado en los campos de cdestreza d y cArmas a Distancia d que en aquellos referentes al combate cuerpo a cuerpo. H H u u m m a a n n o o s s y y D D e e m m o o n n i i o o s s La fuerza máxima de un humano es ridícula en comparación con la que puede poseer un ser atemporal como es un demonio. Mientras que el nivel máximo para un humano en los atributos primarios es 5, un demonio puede alcanzar el rango 10.<br><br> Es muy importante tener esto en cuenta, cuando eres humano estás en clara desventaja, deberás ser hábil, inteligente y conseguir herramientas poderosas en tu lucha contra los demonios. A A t t r r i i b b u u t t o o s s i i n n i i c c i i a a l l e e s s d d e e u u n n p p e e r r s s o o n n a a j j e e Desde un comienzo los personajes tendrán unas habilidades bastante decadentes. La distribución de los atributos primarios es muy simple, en cada uno de los nueve atributos tienes un punto automático y después puedes repartir, 3, 2 o 1 puntos extra entre atributos físicos, sociales o mentales.<br><br> Los atributos secundarios son otra historia. No hay puntos automáticos pero puedes dar más puntos extra a tus atributos. Se reparten 13, 9 o 5 puntos entre talentos, técnicas y conocimientos.<br><br> Además de estos atributos se empezará con una disciplina relacionada a tu personaje a nivel tres. (Ver lista de atributos) Una vez rellenados todos los campos el Máster te asignará unos meritos y defectos en función de tu historia y puntos de experiencia en función de los meritos y defectos. C C o o n n d d u u c c t t a a La conducta es un factor esencial.<br><br> Cuando realizas acciones en relación a tu conducta recibes un punto de fuerza de voluntad, lo que se traduce como un comodín. Gastando un punto de voluntad se considera que superas una acción de forma automática y sin necesidad de tirada. Es como si el personaje se entregara al 200% de su capacidad para lograr algo.<br><br> Aunque comienzas con un límite de 5 puntos de fuerza de voluntad puedes aumentar el límite a medida que avanza el juego siguiendo unos criterios. A continuación os pongo el listado de conductas. Ansioso de emociones: Lo que cuenta es el subidón.<br><br> Arquitecto: Construyes un mañana mejor. Autócrata: Necesitas tener el control. Bellaco: Los que pueden ganan, los demás pierden y tú puedes.<br><br> Bizarro: Tú eres el espectáculo. Bravucón: La fuerza es lo único que importa. Bufón: La risa atempera el dolor.<br><br> Celebrante: Existes para tu pasión. 14 Competidor: Tienes que ser el mejor. Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.<br><br> Conformista: Sigues y ayudas. Director: Supervisas todo lo que debe hacerse. Fanático: Solo importa la causa.<br><br> Hosco: Nada merece la pena. Juez: La verdad está ahí fuera. Mártir: Sufres por un bien mayor.<br><br> Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites. Monstruo: Estas condenado, actúa como tal. Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?<br><br> Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento. Penitente: El pacto es una maldición que debes expiar. Perfeccionista: Nada esta nunca bien del todo.<br><br> Pervertido: Solo importan tus propios placeres. Protector: Todo el mundo necesita consuelo. Rebelde: No sigues las reglas de nadie.<br><br> Solitario: Sigues tu propio camino. Superviviente: Nada logrará acabar contigo. Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.<br><br> Visionario Hay algo más allá de todo esto. Vividor El sentido del pacto es el placer. C C a a z z a a d d e e m m o o n n i i o o s s Los humanos están en clara desventaja física con los demonios.<br><br> Pese a esto, los humanos pueden tener hasta 14 disciplinas y comienzan con un arsenal que elige el jugador, aunque el máster debe consentirlo. También comienzan con dos objetos mágicos. El medallón dimensional y la espada mata demonios (Ver listado de objetos mágicos).<br><br> D D e e m m o o n n i i o o s s N N e e o o n n a a t t o o s s La mayoría de los demonios no nacen demonios si no que nacieron humanos y se convirtieron en demonios mediante una habilidad conocida como cEl Pacto d. Los demonios neonatos pueden tener un máximo de 7 disciplinas pero comienzan también con un poder demoniaco de Rango 1 y cada vez que asciendan de rango podrán obtener nuevos poderes hasta un máximo de 7. Además, poseen 1 punto extra en cada uno de los atributos primarios.<br><br> En un comienzo los demonios neonatos tienen un objeto mágico definido por su reino y su profesión demoniaca y objetos mundanos que le asigna el Máster. D D e e m m o o n n i i o o s s P P r r i i m m i i g g e e n n i i o o s s Los demonios primigenios son seres sin emociones surgidos de las mismas. Cuando un humano siente una emoción muy intensa, en el mundo demoniaco se materializa esporádicamente un demonio primigenio.<br><br> Estos demonios no tienen éxitos automáticos al gastar puntos de fuerza de voluntad, esto se sustituye por un +9 a la tirada. Además comienzan con una limitada cantidad de meritos y defectos. No obstante tienen la ventaja de nacer mucho más fuertes que un humano que recurre al pacto.<br><br> Los demonios primogénitos comienzan con 3 puntos automáticos en sus atributos primarios en vez del punto con que comienzan los humanos. Además de esto un demonio primigenio comenzará con un arma mágica en función de su reino y profesión demoniaca. 15 E E l l r r a a n n g g o o d d e e m m o o n n i i a a c c o o Cuando nace un demonio primigenio o un humano se convierte en demonio su aspecto no es muy diferente del de un humano normal y corriente, a excepción de unos pequeños cuernos, unos colmillos, un extraño color de ojos o unas alas en la espalda no existe diferencia entre humanos y demonios.<br><br> Además todo humano es capaz de adoptar su forma humana original. Ocurre que cuando un demonio se hace muy fuerte bruscamente sufre una metamorfosis que le hace diferenciarse de otros demonios y magnifica su fuerza. Los demonios ascienden de rango demoniaco cuando acumulan cierta cantidad de experiencia, hayan gastado los puntos de experiencia o no.<br><br> Cada vez que suben de rango obtienen un punto extra de fuerza de voluntad, aumentan en 10 puntos su reserva de maná, obtienen una recompensa demoniaca y pueden adquirir nuevos poderes demoniacos, de su rango actual u otros anteriores. 16 L LL L L LL L L LL L I II I I II I I II I S SS S S SS S S SS S T TT T T TT T T TT T A AA A A AA A A AA A D DD D D DD D D DD D E EE E E EE E E EE E A AA A A AA A A AA A T TT T T TT T T TT T R RR R R RR R R RR R I II I I II I I II I B BB B B BB B B BB B U UU U U UU U U UU U T TT T T TT T T TT T O OO O O OO O O OO O S SS S S SS S S SS S Un perfil se compone de una gran cantidad de atributos, pero esta cantidad es para que queden bien reflejadas todas las acciones. Estos atributos quedan distribuidos en cuatro tipos: Atributos Primarios, Atributos Secundarios, Atributos especiales y Atributos de Estado.<br><br> A A t t r r i i b b u u t t o o s s P P r r i i m m a a r r i i o o s s Los atributos primarios especifican habilidades generales relacionadas al estado físico, social y mental del individuo. Obligatoriamente toda acción necesitará que se use un atributo primario para que esta sea llevada a cabo. Existen tres categorías: Físicas: Fuerza: Se usa en cualquier acción que requiera el uso de la musculatura de forma bruta o pesada.<br><br> Destreza: Se usa para acciones de precisión, agilidad o velocidad. Resistencia: se usa exclusivamente para soportar impactos. Sociales: Carisma: Se usa para causar una buena impresión a alguien a nivel psicológico.<br><br> Manipulación: Se usa para utilizar a las personas, engañarlas o convencerlas de algo, sea verdad o mentira. Apariencia: Se usa para llamar la atención de alguien que te vea, normalmente con fines sexuales. Mentales: Percepción: Muy usada para localizar cosas, consiste en recibir información del entorno.<br><br> Inteligencia: Esencial a la hora de usar poderes demoníacos o conjuros, es a su vez una habilidad para memorizar. Por ejemplo podrás memorizar tantos hechizos como inteligencia tengas. Astucia: Se suele usar para evitar ser engañado u analizar minuciosamente una situación.<br><br> A A t t r r i i b b u u t t o o s s s s e e c c u u n n d d a a r r i i o o s s Estos atributos marcan las técnicas, conocimientos o talentos que los personajes desarrollaron a lo largo de su existencia. Son atributos muy concretos, por eso hay tantos, y es muy útil barajar las posibilidades que tienen a la hora de hacer acciones múltiples Talentos: Actuar: Esto está limitado al campo de la interpretación, se usa para engañar al enemigo fingiendo o conseguir manipular a alguien. Alerta: Si el máster lo permite, podrás reaccionar ante proyectiles, empujones u otras acciones usando este atributo, por no mencionar que si lo usas en lugares peligrosos tendrás un +1 a la siguiente tirada de percepción.<br><br> 17 Atletismo: Necesitaras este atributo siempre que vayas a correr, escalar, saltar, rodar... es muy necesario en cualquier acción física. Callejeo: Este atributo indica la facilidad que tienes para relacionarte con los bajos fondos e identificar quien pertenece a ellos.<br><br> Esquivar: A la hora de hacer una finta o alguna acción para evitar algún tipo de impacto esto es lo más útil aunque habrá veces que no valdrá de nada. Empatía: Esta habilidad es muy usada para ponerte en el lugar de otro personaje, esto te valdrá para averiguar lo que pretende hacer e incluso, si se usa justo antes de entablar combate, para tener un +1 en tu tirada. Intimidación: Si no te apetece luchar, puedes recurrir a este atributo con la mera intención de que tu enemigo se aleje, activar le el defecto baja autoestima o incluso extorsionar a alguien.<br><br> Pelea: Si no tienes ninguna disciplina de combate cuerpo a cuerpo, ni tampoco tienes un arma a mano, estarás obligado a usar este atributo. Técnicas: Armas CC: (Armas de Cuerpo a Cuerpo) Es obligatorio el uso de este atributo siempre que vayas a usar un arma u objeto contundente para combatir cuerpo a cuerpo, a no ser que tengas alguna disciplina equivalente. Armas distancia: Esta sección incluye tanto arcos, como catapultas como rifles, en otras palabras, no significa otra cosa que puntería y es obligatorio su uso siempre y cuando no tengas una disciplina equivalente.<br><br> Conducir: Es una habilidad limitada a guiar cosas, ya sea el joystick de un avión, el volante de un barco o las bridas de un carromato. El uso correcto de los vehículos estará marcado por la disciplina necesaria, siendo pésimo en comparación cualquier resultado en este atributo aunque sea mucho más amplio. Saqueo: Esto es coger cosas en los brazos, coger todo lo posible, no indica una habilidad de carterismo ni nada por el estilo.<br><br> Reparaciones: Esto se limita a juntar cosas y pegarlas como se pueda, no incluye conocimientos de herrería, mecánica u electricidad, es útil para juntar pequeñas fisuras o hacer pequeños arreglos, pero mejor consultar a un profesional. Seguridad: Esto es el conocimiento acerca de sistemas de seguridad y la habilidad para estropearlos o evitarlos e incluso fabricarlos. Sigilo: Centrado en no ser detectado también es útil para hacer movimientos con disimulo o incluso para ser un carterista (aunque mejor tener la disciplina) T.<br><br> Animales: Se usa para adiestrar mascotas o montar sobre criaturas. Sus aplicaciones están limitadas a este campo, pero dominar a los animales puede ser de provecho. Conocimientos: Medicina: Este conocimiento permite curar heridas, pero tendrás que especificar al Máster como vas a curar a la persona en cuestión y que vas a usar.<br><br> La dificultad de la sanación la especificará el máster. 18 Ciencias: Este conocimiento permite conocer el funcionamiento de maquinaria de guerra como arietes o catapultas, las armas de fuego sencillas, los vehículos de vapor y más adelante incluso el de la electricidad. No suele ser necesario su uso salvo a discreción del máster.<br><br> Investigación: Se usa para observar detenidamente el entorno, un objeto e incluso para enlazar pistas. Fuego: Este atributo marca los conocimientos que tienes acerca de los poderes demoníacos relacionados al fuego. Sombra: Este atributo marca los conocimientos que tienes acerca de los poderes demoníacos relacionados a las tinieblas.<br><br> Roca: Este atributo marca los conocimientos que tienes acerca de los poderes demoníacos relacionados a la tierra. Energía: Este atributo marca los conocimientos que tienes acerca de los poderes demoníacos relacionados a la luz. Historia: La información es poder, y el atributo de historia indica los datos clave sobre la historia del mundo demoníaco que conoces.<br><br> A A t t r r i i b b u u t t o o s s e e s s p p e e c c i i a a l l e e s s Los atributos Especiales son habilidades o conocimientos concretos, nada que ver con los atributos anteriores Disciplinas: Estas se dividen en disciplinas de combate, técnicas especializadas y profesiones. Al aprender una disciplina puedes aprender nuevas habilidades o incluso sustituir varios atributos secundarios. Poderes: Los poderes son habilidades demoníacas algunos poderes no tienen gasto de maná pero otros en cambio usan la energía mágica de tu cuerpo para llevarse a cabo.<br><br> Aunque se consideran acciones se activan automáticamente sin necesidad de tirada y en ocasiones, cuando se pretende usar un poder de forma concreta si es necesaria una tirada. A A t t r r i i b b u u t t o o s s d d e e e e s s t t a a d d o o Los atributos de estado son atributos que indican atributos y características del personaje que pueden aumentar o disminuir. Meritos y defectos En esta sección se indican algunas habilidades físicas, rasgos o incluso factores de personalidad.<br><br> Además se incluirán los hechizos que hayas memorizado. Los meritos y defectos no son atributos como tales sino más bien características que añaden profundidad al personaje. Fuerza de voluntad Es un atributo especial usado para sobrepasar tus límites de cuerpo.<br><br> Indica la cantidad máxima de puntos de fuerza de voluntad que puedes tener y cuantos tienes. Maná Los objetos, hechizos y algunos poderes consumen maná o energía mágica. El consumo de maná está dictaminado por el tipo de hechizo o la magnitud en la que vayas a usar un poder u objeto mágico.<br><br> Será el máster quien dictamine cuanto consume. 19 Salud La salud está medida en Puntos de salud, como en casi todos los juegos. Si te quedas exactamente a 0 tu personaje no muere, si no que queda inconsciente.<br><br> Si tu salud es negativa tu personaje ha muerto. En una pelea a golpes no puedes matar, solo puedes dejar inconsciente al enemigo, pero una vez inconsciente puedes rematarle sin problemas. Experiencia: Este último atributo muestra cuantos puntos de experiencia has acumulado en total y cuantos todavía no has gastado y puedes emplear.<br><br> Los demonios ascienden de rango cuando acumulan 10, 30, 70 y 150 puntos de experiencia. 20 L LL L L LL L L LL L I II I I II I I II I S SS S S SS S S SS S T TT T T TT T T TT T A AA A A AA A A AA A D DD D D DD D D DD D E EE E E EE E E EE E M MM M M MM M M MM M É ÉÉ É É ÉÉ É É ÉÉ É R RR R R RR R R RR R I II I I II I I II I T TT T T TT T T TT T O OO O O OO O O OO O S SS S S SS S S SS S Y YY Y Y YY Y Y YY Y D DD D D DD D D DD D E EE E E EE E E EE E F FF F F FF F F FF F E EE E E EE E E EE E C CC C C CC C C CC C T TT T T TT T T TT T O OO O O OO O O OO O S SS S S SS S S SS S Ambidextro (Mérito de 1 punto) Tienes un alto grado de destreza en tu mano torpe, y puedes realizar tareas con ella sin penalización. La penalización por usar la mano torpe no se aplica.<br><br> Lingüista natural (Mérito de 2 puntos) Tienes un don natural para los idiomas. Este Mérito no te permite tener más idiomas que los permitidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir 3 dados a tu Reserva en cualquier tirada que tenga que ver con los idiomas, tanto escritos como hablados. Absorbente (Mérito de 5 puntos) Aprendes con mucha rapidez, y asimilas las novedades antes que la mayoría.<br><br> Ganas un punto extra al final de cada historia (no de cada sesión de juego). Polifacético (Mérito de 5 puntos) Tienes una gran variedad de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos en tus largos viajes, los distintos trabajos que has desempeñado o simplemente experiencia personal. Tienes automáticamente un punto más en la Reserva en todas las tiradas de Técnicas y Conocimientos.<br><br> Este nivel es ilusorio, empleado para representar una amplia gama de habilidades. Si el jugador gasta punto s de experiencia en Técnicas o Conocimientos, el punto adicional no cuenta a la hora de determinar el coste. Inculto (Defecto de 5 puntos) No has recibido absolutamente ninguna educación, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (con un máximo de 8 y un mínimo de 0).<br><br> Puedes gastar puntos gratuitos en Conocimientos, pero al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguno de ellos. Inepto (Defecto de 5 puntos) No estás ajustado a tus aptitudes naturales, y por lo tanto tienes 5 puntos menos para gastar en Talentos (con un máximo de 8 y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguno de ellos.<br><br> Inexperto (Defecto de 5 puntos) No te has entrenado en ninguna técnica o pericia, y tienes cinco puntos menos para gastar en Técnicas (máximo de 8 puntos y mínimo de cero). Aunque puedes gastar puntos gratuitos en Técnicas, al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguna de ellas. 21 Elástico (Mérito de 1 punto) Eres extraordinariamente flexible.<br><br> Resta dos a la dificultad de cualquier tirada de destreza relacionada con la flexibilidad corporal. Poder deslizarse a través de un espacio reducido es un ejemplo de la utilidad de este Mérito. Corpulento (Mérito de 4 puntos) Tu tamaño es anormalmente grande: es posible que midas más de 2,10 m y peses alrededor de 180 Kg.<br><br> A consecuencia de esto, tienes un nivel de salud adicional 3 sin penalización a las tiradas- y puedes soportar más daño antes de quedar Incapacitado. Bajo (Defecto de 1 punto) Tu estatura es bastante inferior a la media, y tienes problemas para ver por encima de los objetos altos y moverte deprisa. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas de persecución, y tanto tú como el Narrador debéis aseguraros que tu estatura siempre es tenida en cuenta.<br><br> En determinadas circunstancias, tu reducida estatura puede añadir una bonificación a tus intentos de esconderte. Desfigurado (Defecto de 2 puntos) Eres feo y fácil de detectar o recordar a causa de una espantosa desfiguración. Tu Apariencia es 0.<br><br> Cojera (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están tullidas o son de alguna forma incapaces de funcionar eficazmente. Resta dos puntos a tu Reserva en todas las tiradas relativas al movimiento. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico.<br><br> Deformidad (Defecto de 3 puntos) Sufre algún tipo de deformidad 3un miembro contrahecho, una joroba, lo que sea- que afecta a tus relaciones con los demás y puede molestarte físicamente. Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la apariencia física. Puede que también se lo tengas que sumar a algunas tiradas de Destreza, según la naturaleza concreta de tu deformidad.<br><br> Manco (Defecto de 3 Puntos) Sólo tienes un brazo: elige cuál, o échalo a suertes durante la creación del personaje. Puede deberse a una herida de guerra, un defecto de nacimiento o cualquier otra causa. El brazo perdido no puede ser regenerado, y se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, por lo que no sufres penalización por emplear la "mano torpe".<br><br> Sin embargo, tienes que restar dos puntos a tu Reserva en cualquier acción que normalmente requiera el uso de ambas manos. Un personaje con este Defecto no puede adquirir el Mérito Ambidextro (por supuesto, le iba a servir de poco). Mudo (Defecto de 4 puntos) Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar en absoluto.<br><br> Debes comunicarte por otros medios, ya sea escribiendo o por signos. Favor (Mérito de 1 a 3 puntos) Alguien importante te debe un favor por algo que hicisteis por él. La importancia del favor depende de cuántos puntos gastes.<br><br> Un punto indicaría una deuda relativamente pequeña, y tres, que el individuo probablemente te debe la vida. Regalo Especial (Mérito de 1 a 3 puntos) Por alguna razón, Alguien te hizo un valioso regalo. El narrador debería de crear un objeto apropiado.<br><br> Puedes hacer sugerencias, pero la decisión final (así como cuantos puntos gastas) le corresponde a él. 22 Reputación (Mérito de 2 puntos) Tienes buena reputación entre los refugios de la zona. Puede que te la hayas ganado personalmente.<br><br> Añade tres dados a tu Reserva en las tiradas relativas a tu vida social entre los Cainitas locales. Este Mérito es incompatible con el Defecto Notoriedad. Títere (Mérito de 3 puntos) Tienes un cierto control sobre Alguien.<br><br> Este control puede deberse a un Juramento de Sangre, al chantaje o a otros medios de coerción. Puede que tu títere ni siquiera sepa que está siendo controlado. En cualquier caso, debes tener cuidado con él, no sea que libere de su correa.<br><br> Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos) En algún momento de tu vida, o quizás tras tu muerte, ofendiste a un desconocido con poder para causarte problemas. El poder y la influencia de este enemigo están determinados por el valor del Defecto. Deberías discutir con el Narrador la intensidad del odio de tu enemigo y si sabes o no que va a por ti.<br><br> El Narrador determina el valor en puntos gratuitos de este efecto. Notoriedad (Defecto de 3 puntos) Tienes una pésima reputación entre tus pares: quizás hayas violado las Tradiciones con demasiada frecuencia, o pertenezcas a una cuadrilla impopular entre los demás supervivientes del lugar. Resta dos dados a tu Reserva en las tiradas de trato social con los PNJ.<br><br> Este Defecto es incompatible con el Mérito Reputación. Armonía Celeste (Mérito de 1 punto) Tienes un lazo innato con el paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes calcular el tiempo que falta hasta el amanecer con un margen de un minuto o dos, y seguir mentalmente las fases de la luna.<br><br> Basta con un mínimo de concentración para conseguir cualquiera de estas cosas. Concentración (Mérito de 1 punto) Tienes la capacidad de enfocar tu mente y apartar de ella toda distracción o molestia, más allá de la disciplina normal de un humano. Cualquier penalización a una dificultad o Reserva de Dados debido a una distracción o circunstancia poco propicia está limitada a un máximo de dos.<br><br> No hay beneficios adicionales si la penalización es de sólo un punto o dado. Sentido Común (Mérito de 1 punto) Tienes unas considerables reservas de sabiduría práctica y cotidiana. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá avisarte de ello.<br><br> Éste, es un Mérito ideal si eres un jugador novato, ya que te permite recibir consejo del Narrador, sobre lo que puedes y no puedes hacer, y (aún más importante) sobre lo que deberías y no deberías hacer. Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Puedes recordar lo que has visto y oído con perfecto detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier imagen o sonido, aunque sólo la hayas visto u oído una vez (si bien la dificultad de este logro sería elevada).<br><br> Cinco éxitos te permiten recordar algo a la perfección: el Narrador te dirá exactamente lo que viste u oíste. Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos) Puedes despertarte de forma instantánea al menor indicio de peligro, sin vacilar ni sentir sueño. Calma (Mérito de 3 puntos) Eres tranquilo y templado por naturaleza, y no es fácil que pierdas el control de ti mismo.<br><br> Resta dos puntos a la dificultad de tus tiradas para evitar acciones impulsivas. 23 Voluntad de Hierro (Mérito de 4 puntos) Nada puede apartarte de tu objetivo si estás decidido o dispuesto a algo. Añades un bonificador de +1 a tus tiradas de fuerza de voluntad.<br><br> Confusión (Defecto de 2 puntos) Sueles sentirte confuso, y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido. A veces, eres sencillamente incapaz de darle sentido a nada. Tienes que interpretar este Defecto continuamente (hasta cierto punto), pero tu confusión se vuelve especialmente fuerte ante ciertos estímulos (como cuando varias personas te hablan a la vez, o entras en una caverna en la que reina un hedor insoportable).<br><br> Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confusión, pero sólo de forma temporal. Olvidadizo (Defecto de 3 Puntos) Este defecto es incompatible con el Mérito Concentración. Aunque no olvidas cosas como Técnicas o Conocimientos, sí te ocurre con los nombres, títulos o la última vez que te alimentaste.<br><br> Para recordar cualquier cosa aparte de tu propio nombre o tu refugio, debes hacer una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) Tienes un oído, gusto, vista u olfato extraordinariamente agudo. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ese sentido en cuestión (por ejemplo, Percepción + Alerta para oír un débil ruido, percibir el veneno en la comida o ver el enemigo que se acerca).<br><br> Combinado con objetos mágicos, este Mérito puede otorgar sentidos verdaderamente sobrenaturales. Puede adquirirse varias veces. Daltonismo (Defecto de 1 punto) No distingues bien los colores, en la lejanía, todos parecen iguales.<br><br> El color no significa nada para ti. Nota: El Daltonismo es la incapacidad de distinguir entre dos colores. Duro de Oído (Defecto de 1 punto) Oyes de forma defectuosa.<br><br> Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas el oído. Este defecto es incompatible con el Mérito Oído Agudo. Defecto Visual (Defecto de 2 puntos) Tu visión es defectuosa.<br><br> Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas la vista. No se trata de miopía o hipermetropía, sino que es una especie de ceguera menor. No es posible corregirlo.<br><br> Este defecto es incompatible con el Mérito Vista Aguda. Tuerto (Defecto de 2 puntos) Has perdido un ojo, y no puedes regenerarlo. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y dispones de dos puntos menos para cualquier acción que requiera percepción a la profundidad (incluyendo el combate a distancia).<br><br> Sordo (Defecto de 4 puntos) No percibes los sonidos, y fallas de forma automática todas las tiradas que tengan que ver con el sentido del oído. Ciego (Defecto de 6 puntos) Fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el sentido de la vista. No puedes ver nada: el mundo de la luz y el color te está vedado.<br><br> Código de Honor (Mérito de 1 punto) Tienes un código ético personal que sigues estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a muchas tentaciones que te harían entrar en conflicto directo con tu código. Tienes un más tres a las tiradas para resistirte a los intentos de persuasión que pudieran hacerte violar tu código, o el Narrador puede, si lo prefiere, sumar dos a la dificultad de las tiradas de tu oponente.<br><br> Debes elaborar tu propio código de honor con todo el detalle que puedas, resaltando las reglas generales de conducta por las que te riges y lo que es más importante, seguirlas. 24 Fin Superior (Mérito de 1 punto) Todo el mundo tiene una "razón para vivir", pero tu existencia tiene un propósito especial. No te preocupas por nimiedades ni asuntos banales, porque tu fin superior lo es todo.<br><br> Aunque a veces puedes verte conducido por tal fin, y forzado a actuar de forma distinta a como conviene a tu supervivencia personal, también te da una gran fuerza interior. Ganas dos puntos adicionales en cualquier tirada que tenga algo que ver con tu objetivo particular. Tendrás que decidir cuál es; asegúrate de discutirlo con el Narrador.<br><br> Este Mérito es incompatible con el Defecto Objetivo Dominante. Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos) Tienes dos conductas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos.<br><br> Este Mérito no es lo mismo que tener múltiples personalidades (que es un Trastorno). Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto) Tienes una exagerada e inamovible opinión acerca de tu valía y aptitudes: siempre confías en ellas, incluso en situaciones en las que te arriesgas a la derrota. Puesto que no siempre basta con ellas, este Defecto puede ser muy peligroso.<br><br> Cuando fallas, siempre encuentras a alguien (o algo) a quien echarle la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a otros tu exceso de confianza. Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto) Te niegas a alimentarte de un determinado tipo de presa.<br><br> Por ejemplo, alguien con intolerancia a la lactosa la evitaría a toda costa, o alguien a quien le da asco el pescado intentaría tomar carnes. Puede que te enfurezcas si otros se alimentan de ellos, e incluso que les ataques (a discreción del Narrador). Si te alimentas de una de estas presas de forma accidental o inadvertida, vomitaras automáticamente y perderás 5 puntos de maná.<br><br> Fobia (Defecto de 1 a 3 puntos) Sientes un miedo abrumador e irracional hacia algo. Retrocedes de forma instintiva e ilógica ante el objeto de tu fobia, y haces lo posible por evitarlo. Ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos o los cerrados y las alturas son algunos objetos típicos de las fobias.<br><br> Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te topes con el de la tuya. El Narrador decide la dificultad, de acuerdo con las circunstancias. Las consecuencias del fallo dependen de la gravedad del Defecto.<br><br> Si sólo vale un punto, has de retroceder ante el objeto de tu fobia. Si el Defecto vale tres puntos, deberás obtener al menos tres éxitos en la tirada para aproximarte, y si fallas, entrarás en pánico, huyendo aterrorizado. El Nar<br><br>

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