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P. 3 Carta del presidente 1. El mercado español del videojuego.
Balance de un año. 2. Retos y oportunidades del mercado.
3. Autorregulación. 4.
Mercado mundial del videojuego. 5. Inversión publicitaria en el sector del videojuego.
6. Usos y hábitos del videojugador Europeo. 7.
¿Cómo será el videojuego del futuro? 8. Hitos de las grandes compañías durante el 2010.
9. Grandes citas del sector. 10.
Tendencias del mercado. 11. Lanzamientos 2010.
12. Los videojuegos más vendidos del 2010. Anexo: aDeSe ÍNDICE P.
5 P. 4 A pesar de las expectativas, 2010 ha seguido marcado por la desaceleración económica. Todos los sectores industriales han seguido experimentado un descenso en sus cifras de ne- gocio y la industria del videojuego no ha sido una excepción.
El valor de la industria europea si contabilizamos la distribución física de software y hardware alcanzó los 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009. En el caso español, atendiendo a los mismos segmentos de negocio, el consumo de videojuegos alcanzó un valor de 1.120M ; un 6,27% menos al registrado el pasado año. Sin embargo, si realizamos un análisis más global, observamos que España ha mantenido su posición como cuarto mercado europeo en consumo y sexto mundial, registrando además, un ... more.
less.
descenso menor que la media europea.<br><br> Por otra parte, resulta relevante el hecho de que la penetración de la industria del videojuego siga en aumento, tanto en nuestro país como en el resto de mercados. Los perhles de usuario han seguido multiplicándose y hoy por hoy la industria ya no sólo es la principal industria de ocio para los más jóvenes. El 25,4% de los adultos que residen en Europa juegan a videojue- gos, más de mil millones de personas en todo el mundo& La industria del videojuego es líder en consumo frente al resto de industrias de ocio audiovisual e interactivo.<br><br> Todos estos datos, ponen de manihesto que, a pesar de que no nos encontramos en el mejor contexto, la proyección de futuro de la industria está garantizada y que su potencial como motor económico es indiscutible. Por este motivo, en aDeSe creemos que aunque el consumo haya descendido ligeramente en Europa, ha llegado el momento de que la industria comience a ser considerada como un verdadero sector con capacidad de creación de empleo y riqueza. 2010 fue el año en el que esta nueva concepción comenzó a calar en la Administración; sin embargo, aunque ya se han dado los primeros pasos para la protección de la industria, desde aDeSe consideramos prioritario y urgente que España concrete su intención en un marco regulatorio que favorezca la creación de un tejido empresarial sólido.<br><br> Es necesario el impulso de una legislación que frene los niveles de piratería en nuestro país, que actualmente alcanzan una tasa del 66,2% en el sector videojuegos. Sólo de esta manera, España podrá aprovechar las posibilidades de creación de riqueza y empleo que le brinda la industria cultural con ma- yor proyección de futuro. Alberto González Lorca Presidente de aDeSe (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) CARTA DEL PRESIDENTE P.<br><br> 7 P. 6 EL MERCADO ESPAÑOL DEL VIDEOJUEGO. BALANCE DE UN AÑO El consumo de videojuegos en el mercado español alcanzó en 2010 un valor de 1.245 Millones de euros; una cifra un 5,2% menor a la registrada en 2009, pero con la que España mantiene su posición como cuarto mercado europeo en consumo.<br><br> En concreto, según los datos recogidos por aDeSe a través de la auditora Gfk, el consumo de software en el mercado español supuso 631Millones de euros, el hardware 489MMillones de euros y los periféricos y accesorios 125Millones de euros. A pesar de este descenso, España se sitúa por debajo de la caída media registrada en Europa, (-6,65% en los segmentos de software y hardware), lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economía española es una de las más afectadas por la crisis y que nuestro país el principal foco de descargas ilegales a nivel mundial. RADIOGRAFÍA DEL SECTOR El consumo de videojuegos en el mercado español alcanzó en 2010 un valor de 1.245M ¤ ; una cifra un 5,2% menor a la registrada en 2009, pero con la que España mantiene su posición como cuarto mercado europeo en consumo.<br><br> En concreto, según los datos recogidos por aDeSe a través de la auditora Gfk, el consumo de software en el mercado español supuso 631M ¤ , el hardware 489M ¤ y los periféricos y accesorios 125M ¤ . Mercado español Fuente: GFK Adese Total mercado (Valor absoluto) P. 9 P.<br><br> 8 En relación al número de unidades vendi- das, el mercado español alcanzó la cifra de 17.894.000 unidades de software, 5.884.000 en periféricos y accesorios y 2.352.000 con- solas. En total, 26.130.000 unidades, lo que supone un -2,94% respecto a 2009. Este leve retroceso también se ha reiejado en los datos de inversión publicitaria 2010.<br><br> Du- rante el pasado ejercicio la inversión de la in- dustria del videojuego en soportes publicita- rios fue de 172.893.832 euros (-4,3% respecto a 2009). A pesar de este descenso, España se sitúa por debajo de la caída media registrada en Euro- pa, (-6,65% en los segmentos de software y hardware), lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economía española es una de las más afectadas por la crisis y que nuestro país el principal foco de descargas ilegales a nivel mundial. 5.000 10.000 15.000 20.000 En lo que respecta al valor del consu- mo de software por plataforma, PS3 (34,54%), Wii (25,67%), Nintendo Ds (11,09%) XBox360 (10,45%) y PSP (6,97%) se repartieron la mayoría del mercado.<br><br> Por su parte, los juegos para PC acapararon el 6,97%. MERCADO ESPAÑOL DEL SOFTWARE (CONSOLA +PC) Mercado español del software para PC y Consola. Valor Total mercado (Unidades) Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese P.<br><br> 11 P. 10 Fuente: MC/GfK El mismo ranking se mantiene en cuanto a unidades vendidas. Así, PS3 (24,41%) y Wii (21,51%) ocuparon los dos primeros pues- tos, seguidos de Nintendo Ds (15,53%), PC (12,2%) y PSP (9,66%) y Xbox 360 (8,46%).<br><br> Analizando la concentración de las ventas del mercado del software para consola, según los datos extraídos del análisis, se observa que los títulos del Top 10 de ventas representaron el 12,08% del mercado. En cuanto al género, resulta signihcativo el he- cho de que en 2010 se produjo un notable cre- cimiento en el sector de los juegos tradiciona- les- la única categoría de juego que registró cifras de crecimiento positivas-. Los juegos tradicionales, teniendo en cuenta el número de unidades vendidas, acapararon en 2010 el 79,3% del mercado, seguidos de los juegos sociales 11,8%, los juegos de simu- lación 4,1%, salud 2,5% y desarrollo intelec- tual 2,1%.<br><br> Mercado español del software para PC y Consola. Unidades Concentración de las ventas de videojuegos Mercado español del software para PC y Consola. Unidades MERCADO ESPAÑOL DE SOFTWARE PARA CONSOLA Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese miles de unidades P.<br><br> 13 P. 12 Crecimiento del mercado de videojuegos para consola por género - unidades, valor, precio- Distribución por género y fabricante por unidades vendidas Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese P. 15 P.<br><br> 14 Si realizamos un análisis más exhaustivo sobre la categoría de juegos en función del género, podemos observar las siguientes tendencias de mercado. Dentro de los juegos tradicionales, los juegos más vendidos en función del número de uni- dades en 2010 fueron los de Rally (36,5%). En el caso de los juegos de desarrollo in- telectual, en 2010 el 73% de las ventas en número de unidades se concentró en los juegos diseñados para el desarrollo de ha- bilidades mentales.<br><br> En relación a los juegos sociales, la clasihca- ción de las ventas en función del número de unidades vendidas muestra una leve caída de los juegos de cantar y los de instrumentos mu- sicales. Juegos Tradicionales. Ventas de videojuegos para consola por categoría de producto - Unidades- Desarrollo intelectual: Ventas de videojuegos para consola por categoría de producto - Unidades- Juegos Sociales: Ventas de videojuegos para consola por categoría de producto - Unidades- Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese Por otra parte, en el apartado de juegos de simulación social, en 2010 el mercado estuvo dominado por los juegos de simulación de es- tilos de vida.<br><br> Para PC, los videojuegos más venidos en fun- ción del género fueron los de aventura con un 19,1% del mercado, estrategia con un 18,9% y acción con el 15,9% MERCADO ESPAÑOL DEL SOFTWARE PARA PC Simulación social: Ventas de videojuego para consola por categoría de producto - Unidades- Ventas de videojuegos para PC por género Fuente: GFK Adese Fuente: GFK Adese P. 17 P. 16 MERCADO ESPAÑOL DEL HARDWARE En lo relativo al consumo hardware, de los 489M ¤ alcanzados, 322M ¤ provinieron del consumo de consolas de sobremesa y 167M ¤ de consolas portátiles.<br><br> En relación al número de unidades vendidas (2.352.000), 1.342.000 correspondieron a con- solas de sobremesa y 1.010.000 a consolas portátiles. Fuente: GFK Adese Ventas de consolas en España -unidades- Ventas de consolas en España- Valor absoluto- P. 19 P.<br><br> 18 RETOS Y OPORTUNIDADES DEL MERCADO La industria del videojuego ha comenzado en 2010 a ser considerada como un verdadero sector industrial emergente por su capacidad de innovación tecnológica y su potencial como motor económico y social. Es por esto que a nivel internacional han comenzado a desa- rrollarse diferentes iniciativas para favorecer la creación de tejido empresarial. España sin embargo, sigue en una posición atrasada res- pecto al resto de mercados.<br><br> A pesar de ser la cuarta potencia europea en consumo y la sexta a nivel mundial, el nivel de desarrollo de software en España es mínimo y esto tiene consecuencias directas en nues- tra economía. Aunque es cierto que ha habido avances hacia la creación de una nueva regu- lación con la que proteger los intereses de la industria cultural, España sigue teniendo una imagen poco atractiva para que las grandes empresas de desarrollo se establezcan en nuestro país. Es necesario que estos avances se concreten en soluciones que permitan ha- cer frente a los alarmantes niveles de piratería digital y contribuyan a desarrollar la industria.<br><br> DISTRIBUCIÓN VS. PRODUCCIÓN España es uno de los países más potentes del mundo en términos de consumo. En 2010 el valoor del mercado ha alcanzado 1.235 millones de euros, lo que nos ha posicionado como cuarta potencia europea y sexta mundial.<br><br> Sin embargo, realizando un análisis sobre la contribución de esta industria a la economía española, es fácil observar la pérdida de oportunidades que supone para nuestro país el hecho de que la producción española de títulos se sitúe en el 1% del total del mercado, frente a la media del 15% europea. Del TOP 10 de ventas ninguno de los juegos ha sido realizado por una empresa española. Nuestro país se sitúa a la cabeza en consumo y sin embargo a la cola en producción propia.<br><br> El mercado de desarrollo de software español es testimonial y esta realidad tiene consecuencias directas en el establecimiento de un tejido empresarial sólido en España. Asumida la necesidad de un cambio en el modelo económico-productivo, es prioritario que nuestro país apueste hrmemente por el desarrollo del sector de la innovación, y en concreto por la industria del videojuego como un motor de creación de empleo y riqueza. Para ello, resulta básico que se establezcan una serie de condiciones que favorezcan la capacidad de atracción de capitales de nuestro país.<br><br> De esta manera, España podría reforzar sus atractivos con el objetivo de que grandes empresas desarrolladoras se instalaran en nuestro país y contribuyeran a establecer la industria mediante la transmisión de su know how. Otra de las circunstancias que favorecerían la creación del tejido empresarial, sería el impulso a la formación del talento desarrollador. Si bien es cierto que en los últimos años han comenzado a desarrollarse títulos de grado en varias universidades, es necesario que se impulse desde la administración la formación del talento desarrollador español y la creación de títulos formativos especíhcos.<br><br> P. 23 P. 22 La industria del videojuego debe ser tenida en cuenta como un verdadero sector industrial emergente.<br><br> La Administración debe considerar al sector del videojuego como uno de los sectores estratégicos en su política de cambio hacia la economía de la innovación. No en vano, un análisis sobre las perspectivas de futuro del mercado del software realizado por PWC en 2011 pone de manihesto que varias compañías de videojuegos ya estarían según sus ingresos en el TOP 10 del ranking mundial de las 100 mayores empresas de software Po último, resulta necesario que se haga un especial esfuerzo por frenar los alarmantes niveles de piratería ya que esta es una de las principales causas que frena la inversión en nuestro país. La producción de un juego genera en toda la cadena de valor alrededor de 1.500 empleos directos y 3.500 indirecto.<br><br> Por este motivo, resulta necesario generar conhanza y atraer inversión extranjera para impulsar el desarrollo local. En dehnitiva, una apuesta hrme por el sector del videojuego como motor económico se vería directamente reiejada en la balanza económica del país. PIRATERÍA Las descargas ilegales volvieron a crecer en España por tercer semestre consecutivo, según el Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research, a instancias de La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos.<br><br> El valor total de lo pirateado en los sectores culturales (películas, música, libros, videojuegos) ascendió a 5.562,1 millones de euros durante el segundo semestre de 2010, casi cuatro veces por encima del consumo legal, sobre una industria que generó en ese periodo un volumen de negocio de 1.510,9 millones de euros. En el conjunto del año, la cifra de contenidos piratas fue de 10.774,5 millones de euros. La tasa de piratería en media ponderada fue del 78,6% para el conjunto de los mercados analizados en el segundo semestre de 2010, un 3,4% más que en el mismo periodo del año anterior.<br><br> En el sector de Videojuegos, la tasa de descargas ilegales se incrementó hasta alcanzar el 66,2% (383,7 millones), un 26,6% más que en el segundo semestre de 2009. Esta situación ha condicionado que España haya vuelto a ser incluida por cuarto año consecutivo en el cInforme 301 d; documento realizado por la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) en el que se señalan los focos de piratería digital más activos del mundo. Si bien es cierto que tras la aprobación de la Disposición Final Cuadragésima Tercera de la Ley de Economía Sostenible (Ley Sinde) el departamento de Comercio de EE UU rebajó la presión al gobierno español, unos meses más tarde el Congreso estadounidense volvió a señalar a España como uno de los cinco peores países del mundo junto a China, Ucrania, Canadá y Rusia por el uso de las redes P2P.<br><br> En su informe, el Congreso estadounidense aunque reconocía los cpasos positivos tomados en España d, calihcaba la piratería en nuestro país como cun problema serio, ya que la amplia disponibilidad de contenidos pirata en España continúa causando daños sustanciales en la industria de contenidos americana d. P. 25 P.<br><br> 24 Es prioritario para los intereses de España poner hn al retraso que sufre la aplicación de la LES, y de su Disposición Final Cuadragésima Tercera, donde se incluyen las medidas que deben aplicarse contra la vulneración de los derechos de Propiedad Intelectual en Internet. Se ha dado un paso positivo, sin embargo habrá que esperar al desarrollo de la normativa para determinar la ehcacia del planteamiento. En cualquier caso esperamos que la normativa contemple la posibilidad de establecer medidas contra la reincidencia, así como que incluya medidas para que los servicios que proporcionan enlaces a contenidos.<br><br> Teniendo en cuenta que la aprobación de la Ley contó con el apoyo del 92% de la cámara baja, la industria confía en el apoyo de la administración para que en caso de ser necesaria una reforma para reforzar su ehcacia, se pueda llevar a cabo. Es destacable además, el hecho de que la Unión Europea haya tomado la Ley Sinde como una de sus principales referencias, junto con la holandesa, para elaborar la nueva normativa comunitaria antipiratería. Las autoridades europeas apuestan por involucrar a los operadores de Internet en la lucha por ponerle hn a las webs de descargas ilegales, tanto a las que proveen de contenidos como a las que permiten el consumo de estos contenidos sin ninguna autorización.<br><br> EL CAMBIO HACIA LA OFERTA LEGAL A nivel europeo 6,7 millones de personas trabajan en la industria creativa en Europa, lo que representa el 3% del empleo total. 1,4 millones de pymes conforman el tejido empresarial del sector. Asimismo, se calcula que en 2008 se perdieron cerca de 10.000 millones de euros por la piratería lo que motivó la destrucción de 185.000 puestos de trabajo.<br><br> Teniendo en cuenta estos datos, resulta fácil observar la urgencia de un cambio en el modelo legislativo actual, pero también la necesidad de un cambio hacia un nuevo modelo de negocio basado en una oferta online de calidad. Este es el camino que está tomando España. En la actualidad hay ya más de 600 webs de contenidos legales de todos los sectores culturales y la oferta legal se está multiplicando y adaptando al perhl de usuario digital.<br><br> Sin embargo, será necesario un cambio de actitud social y un marco jurídico seguro para que las inversiones realizadas puedan encontrar retorno. P. 27 P.<br><br> 26 AUTORREGULACIÓN aDeSe, como máximo represen- tante de la industria española del videojuego, tiene entre sus obje- tivos fundacionales actuar como organismo impulsor de hábitos de consumo responsables. Para ello, pone en marcha diferen- tes iniciativas de responsabilidad empresarial entre las que desta- can las campañas de divulgación en torno al sistema de clasihca- ción por edad PEGI (Pan European Game Information) y la revisión voluntaria de las campañas publi- citarias de sus asociados mediante el mecanismo de Autocontrol. SISTEMA PEGI ¿Qué es el sistema pegi?<br><br> El sistema PEGI (Pan European Game Information) es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su uso y es el símbolo de la hrme apuesta de la industria por el consumo responsable. El sistema de clasihcación por edades establecido con el objeto de ayudar a los consumidores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir videojuegos. En España, aDeSe, desempeñando su responsabilidad como el máximo representante del sector del videojuego en España, impulsó en el año 2003 la adscripción de nuestro país al Sistema PEGI propuesto por ISFE, Interactive Software Federation of Europe.<br><br> Este sistema sustituyó a una serie mecanismos nacionales de clasihcación por edades, englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa. Todas las empresas asociadas a Adese están adscritas al sistema PEGI www.pegi.info.es P. 27 P.<br><br> 26 Antes del lanzamiento de cada versión de un juego, los editores cumplimentan un formula- rio en línea de evaluación de contenidos y de declaración. La primera parte de este formulario se rehere a disposiciones legales de determinados paí- ses europeos. * El editor cumplimenta a continuación la se- gunda parte del formulario que se rehere a la evaluación del contenido del juego, teniendo en cuenta la posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensi- bles.<br><br> * En función del contenido declarado, PEGI asigna una categoría de edad provisional jun- to con los descriptores de contenido para in- dicar por qué se ha asignado dicha categoría al juego. * El administrador de PEGI (NICAM o VSC dependiendo de la clasihcación de edad provisional otorgada) recibe un paquete de examen con toda la información y el material precisos para volver a revisar la clasihcación provisional con arreglo a los criterios de PEGI. * A continuación, se otorga al editor una licen- cia que le autoriza a utilizar la etiqueta de cla- sihcación por edades junto con los correspon- dientes descriptores de contenidos del juego.<br><br> ¿En qué consiste el nuevo sistema? ¿Cómo se administra el sistema? ¿Cómo funciona el proceso de clasificación?<br><br> El nuevo diseño de los logotipos informativos se basa en las luces de seguridad vial, hacien- do más fácil y visual su interpretación: Los in- dicadores de edad se hacen más sencillos al prescindir del clásico signo de c+ d que acom- pañaba a los números. Los sellos de edad van acompañados de tér- minos pictográhcos sobre el contenido del juego. De esta manera, no caben errores de interpretación sobre lo que es apto para cada edad.<br><br> El consumidor podrá comprender de antemano el tipo de contenidos que encontra- rá y realizar una elección libre e informada. Otra de las principales novedades es la inclu- sión de la etiqueta PEGI Online en los juegos que ofrecen la funcionalidad de jugar en línea. Sólo los operadores de contenidos online que cumplan los requisitos establecidos en el Có- digo de Seguridad Online, POSC (Pegi Online Safety Code) podrán mostrar la etiqueta.<br><br> La etiqueta aparecerá en la página Web y si el videojuego está disponible en CD/DVD, tam- bién aparecerá el empaquetado del producto. La identihcación PEGI Online mostrará si el contenido del juego puede ser utilizado en línea, y también si tanto éste como la pagina Web relacionada están controladas por un operador que se encargará de velar porque los comportamientos de los usuarios en línea sean aptos para jóvenes y niños. Sólo podrán mostrar la identihcación PEGI Online los videojuegos que hayan sido cla- sihcados bajo el sistema PEGI u otro sistema europeo reconocido.<br><br> Por último, destaca la inclusión de la etiqueta PEGI OK, en respuesta a las nuevas necesida- des sociales. Una de las tendencias más re- señables de la industria del videojuego es el consumo de los ccasual games d, aquellos jue- gos de bajo coste que se pueden descargar desde Internet para teléfonos, ordenadores y dispositivos similares. La etiqueta PEGI OK informará a padres y tuto- res qué juegos son aptos para todos los públicos y si las plataformas Web que los venden ofrecen las garantías de seguridad requeridas.<br><br> El pro- pietario de un sitio Web o de un portal de jue- gos puede hacer uso de la etiqueta PEGI OK tras realizar una declaración a PEGI de que el juego no contiene material que precise una clasihcación formal. Para optar a la etiqueta PEGI OK, el juego NO pue- de contener ninguno de los elementos siguientes: >Violencia >Actividad sexual o insinuación sexual >Desnudo >Lenguaje soez >Juegos de apuestas >Fomento o consumo de drogas >Fomento del alcohol o tabaco >Escenas de miedo Si el juego contuviera alguno de estos ele- mentos, deberá ser clasihcado por edades según el sistema estándar de clasihcación PEGI. El juego recibirá entonces una clasihca- ción PEGI normal (3, 7, 12, 16 ó 18) consisten- te en una etiqueta de clasihcación por edad y descriptor(es) de contenido.<br><br> De esta manera, el sistema PEGI puede calih- carse como el más completo de los sistemas de clasihcación existentes en la industria del ocio ya que, a diferencia del resto, está forma- do por dos tipos de código: Un icono de edad y un icono de contenido. El sistema PEGI ha sido creado y es propiedad de la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE), con sede en Bélgica. La ISFE se fundó en 1998 para representar los intereses del sector del software interactivo ante la Unión Europea y otras instituciones in- ternacionales.<br><br> ISFE ha encomendado el desarrollo del siste- ma a una entidad independiente denominada PEGI S.A., una organización sin ánimo de lucro y con una hnalidad social que lo gestiona a través de dos instituciones: NICAM (Instituto Holandés de Clasihcación de Medios Audiovisuales) Entre las tareas de NICAM, se encuentra la revisión de los juegos de nivel 3 y 7 con arreglo a los criterios de PEGI, formación, archivo de juegos PEGI y concesión de licencias PEGI. VSC (Video Standards Council) El VSC revisa los juegos de mayores edades con clasihca- ción 12, 16 y 18 con arreglo a los criterios de PEGI. P.<br><br> 29 P. 28 PEGI 3 El contenido de los juegos con esta clasihcación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry).<br><br> El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez y no debe contener escenas de desnudo ni hacer referencia alguna a la actividad sexual.<br><br> PEGI 7 Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasihcarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Se permiten escenas de desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual. PEGI 12 En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráhca hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráhca hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles.<br><br> También se incluyen los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráhca. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales. PEGI 16 Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real.<br><br> Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas. PEGI 18 La clasihcación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos especíhcos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de dehnir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede dehnirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador.<br><br> LENGUAJE SOEZ El juego contiene palabrotas DISCRIMINACIÓN El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación DROGAS El juego hace referencia o muestra el uso de drogas MIEDO El juego puede asustar o dar miedo a niños JUEGO Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar SEXO El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales VIOLENCIA El juego contiene representaciones violentas EN LÍNEA El juego puede jugarse en línea Control parental en los nuevos modelos de consola Otro de los mecanismos de autorregulación por los que apuesta la industria es por imple- mentar en las consolas mecanismos de con- trol parental. Gracias a los bloqueos de control, los padres y los tutores pueden controlar o limitar el acceso a los juegos y demás formas de entretenimiento. Los fabricantes de sistemas de consolas y jue- gos ofrecen a los padres varios métodos de controlar el acceso.<br><br> PlayStation, Wii, o Xbox360 ya los han imple- mentado. Normalmente se trata de controles basados directamente en la clasihcación por edad del juego: 5 Controles que cambian y establecen res- tricciones para decidir, caso a caso, con qué juegos pueden jugar sus hijos. 5 Controles de acceso a Internet desde las consolas y dispositivos móviles.<br><br> 5 Controles en relación con el tiempo que los niños dedican a la consola. P. 31 P.<br><br> 30 Fuente: NICAM EL SISTEMA PEGI EN 2010 Títulos clasificados por edad en 2010 Títulos clasificados por edad según plataformas en 2010 Atendiendo a la clasihcación PEGI, en 2010 el 43,9% de los juegos lanzados al mercado fueron clasihcados con el icono prescriptor 3, el 18,1% con 7, el 31,7% con 12, el 9,8% con 16 y sólo el 6% obtuvo la clasihcación 18. Fuente: NICAM P. 33 P.<br><br> 32 EL SISTEMA PEGI DESDE SU ENTRADA EN VIGOR La visión de Dirk Bosman, COMMUNICATION MANAGER PEGI Títulos clasificados por edad desde la entrada en vigor del sistema pegi (marzo 2003-dic 2010) Desde marzo de 2003, fecha de entrada en vigor del Sistema PEGI, el 49% han sido clasi- hcados para 3, 12% para 7, 22% para 12, 12% para 16 y sólo el 5% para 18 ¿Cree que los mensajes PEGI están cam- biando el comportamiento de los consu- midores? ¿Cree que el consumidor es más responsable hoy en día que hace tres años? Hemos visto un aumento constante de la con- ciencia entre los consumidores europeos.<br><br> Esto signihca que más personas conocen el siste- ma PEGI y sus símbolos en comparación con hace tres años. En nuestra encuesta sobre los hábitos de con- sumo de los videojugadores europeos pudi- mos comprobar que la mayor parte considera la clasihcación por edades PEGI un mecanis- mo de gran utilidad. Si esto se traduce en un comportamiento más responsable es difícil de decir y difícil de pro- bar, pero con el conocimiento suhciente sobre PEGI y los iconos de clasihcación por edades, los consumidores pueden actuar con mayor responsabilidad en la compra de juegos si lo desean así.<br><br> Cambiar el comportamiento es un esfuerzo que requiere tiempo e implicación de todas las partes de la cadena de valor de la industria. PEGI seguirá informando a los consumidores, por ejemplo mediante la promoción de la apli- cación móvil para dispositivos iPhone y An- droid. Pero parte de la responsabilidad recae también con los minoristas, que pueden infor- mar a los clientes en el punto de venta y sobre la prensa, que puede agregar la información PEGI en sus reseñas sobre un juego.<br><br> Si todos estos canales trabajan juntos, podemos crear un iujo constante de información sobre PEGI imposible de ignorar por los consumidores. El mercado de los videojuegos está cambiando y el mercado en línea cobra cada vez más peso para la industria ¿Cree que el sistema PEGI po- dría llegar a estar obsoleto en unos años? La oferta de juegos es cada día mayor, y con ella la necesidad de los padres de encontrar información sobre el contenido en línea es más grande que nunca.<br><br> PEGI debe adaptarse -como ya lo está hacien- do- a los nuevos canales de distribución, por- que no hay duda de que con el tiempo el canal online se convertirá en el principal medio de distribución. En este sentido, desde PEGI desarrollamos el icono PEGI Online. Este calihcativo permite distinguir los entornos seguros para el juego de menores de edad, aunque es necesario re- visar el proceso para hacer frente a los nuevos desafíos que surgen cada día.<br><br> Los miembros de PEGI se adhieren al Códi- go de Seguridad Online PEGI (POSC) como parte de un proceso de aplicación integrado, indicando si el elemento online es compatible con POSC. Esto quiere decir que no hace fal- ta un proceso de aplicación separado para el PEGI Online, sino que se convertirá en parte integral del PEGI, en general. Este concepto implica una rigurosa reformu- lación de la estructura PEGI, algo que llevará algún tiempo de construir, pero de esta ma- nera para un consumidor los iconos siempre tendrán la misma apariencia, ya sea para un juego de consola, de móvil o online.<br><br> Tal cambio puede reforzar la utilidad del siste- ma PEGI en términos de protección de meno- res y abordar la creciente convergencia entre los entornos de juego online y ofiine. Fuente: NICAM P. 35 P.<br><br> 34 CAMPAÑA INFORMATIVA INFÓRMATE, DECIDE Y DISFRUTA En 2010 el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Soft- ware de Entretenimiento (aDeSe) llegaron a un acuerdo de colaboración para poner en marcha una campaña de divulgación para fomentar el uso seguro y responsable de videojuegos en los puntos de venta de videojuegos. Para ello publicaron una cGuía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojue- gos por menores d, y pusieron en marcha una campaña informativa en más de 600 puntos de venta con la que pretendían ofrecer al consumi- dor las pautas necesarias para que aprenda a hacer un uso seguro de los videojuegos. En concreto, se instalaron puntos de informa- ción en diferentes establecimientos en los que los consumidores podían encontrar folletos informativos.<br><br> De esta manera, se pretendía en- señar a los consumidores cómo realizar una elección adecuada a sus gustos y necesidades a través del sistema de clasihcación de conteni- dos (PEGI). Asimismo, tenía por objeto informar acerca de las herramientas de seguridad y pri- vacidad disponibles para las funciones online. Estos puntos de información estuvieron ubica- dos durante la campaña navideña en los esta- blecimientos de las cadenas de distribución más importantes de España (Blade center, Pe- neka, Convertsoft, Zona digital, Game, Pc City, Ideale, Eurovideo, Videooca, Fnac, Carrefour, Gamestop, El Corte Inglés).<br><br> P. 37 P. 36 2009 2010 Nº TOTAL DE CASOS RESUELTOS 1 0 Nº TOTAL DE RECLAMACIONES 1 0 RESULTADO Estimación 0 0 Resoluciones del Jurado de la Publicidad Estimación parcial 0 1 Desestimación 1 0 AUTOCONTROL Los sistemas de autorregulación son la res- puesta de la propia industria a la exigencia de la sociedad para que existan unas garantías de conhanza y credibilidad en la publicidad.<br><br> Au- tocontrol es el organismo que articula que se cumplan una serie de códigos de calidad en la publicidad del mercado español, y entre sus socios se encuentran las principales empresas de videojuegos que operan en España. En lo relativo al hltro de Autocontrol en 2010 des- taca como punto positivo el hecho de que del total de consultas recibidas sobre publicidad en videojuegos 344, sólo en 3 casos se desaconse- jó la difusión del anuncio y en 23 se recomendó realizar algún cambio. La industria ha sido rati- hcada un año más por Autocontrol como sector responsable en materia publicitaria.<br><br> Casos resueltos por el Jurado relativos a publicidad de videojuegos b) Motivos por los que, antes de su emisión, se han recomendado modificaciones o desaconsejado la emisión de los proyectos de anuncios, o se han recomendado limitaciones horarias o de medio de difusión 2009 2010 INFRACCIÓN DEL PRINCIPIO DE LEGALIDAD (Art. 4: Directrices) Indución a conducción temeraria y contraria a la Ley de Seguridad Vial 0 2 Inducción a comportamientos imprudentes o negligentes 2 1 Utilización ilícita de personajes famosos en anuncios dirigidos a menores 0 3 Otros 5 11 INFRACCIÓN DEL PRINCIPIO DE LEGALIDAD (Art. 4: Directrices) No identihcabilidad de la naturaleza publicitaria del anuncio 0 0 Inducción a error sonbre las características y prestaciones del videojuego 13 5 No indicación de la clasihcación por edades según PEGI 7 2 Publicidad engañosa en general 1 0 INFRACCIÓN DEL PRINCIPIO DE ADEACUACIÓN DE LA PUBLICIDAD AL PÚBLICO AL QUE SE DIRIGE EL VIDEOJUEGO (Art.<br><br> 8 Directrices) 0 0 INFRACCIÓN DE LAS NORMAS SOBRE PROMOCIONES (Art. 20 Directrices publicidad productos de software interactivo ADESE) 2 0 OTROS 0 4* *Anuncios en elos que el anunciante es una empresa de videojuegos y el anuncio también se promocionan juguetes. Estos 4 copy advice son con modihcaciones o negativos al haberse imcumplido una norma legal o deontológica en relación a juguetes y no a videojuegos Solicitudes de Consulta previa ( cCopy Advice d) sobre publicidad de videojuegos a) Resultados copy advice 2009 2010 NÚMERO TOTAL DE COPY ADVICE 241 344 Positivos (No se aprecian inconvenientes al contenido del anuncio) 213 318 Con modihcaciones (Se ha recomendado introducir cambios en el anuncio) 26 23 Negativos (se desaconsejado la difusión del anuncio) 2 3 P.<br><br> 39 P. 38 MERCADO MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO El mercado mundial del videojuego se está viendo afectado por la recesión económica internacional. Las cifras de consumo han disminuido en los merca- dos tradicionalmente más fuertes; ahora bien, a escala internacional puede ha- blarse de un ligero incremento.<br><br> Además, la industria ha continuado liderando el segmento de ocio digital e interactivo e incrementando su cuota de penetración. Para los próximos años, las expectativas son positivas no sólo por por los nuevos lanzamientos de hardware, la multiplica- ción del perhl de usuario y el desarrollo de dispositivos móviles para jugar onli- ne, sino porque además se espera el de- sarrollo de mercados emergentes como Asia Pacihco. El mercado mundial del videojuego ha experimentado en 2010 un leve descenso en los mercados que tradicionalmente han sido líderes en consumo; sin embargo, a escala internacional puede hablarse de un ligero incremento.<br><br> Según los datos registrados por Pricewaterhouse Coopers en su informe Global entertainment and media outlook: 2011 32015, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de euros, mientras que en 2009 según la edición anterior de este mismo informe fue de 52.507 millones. En relación a las expectativas del mercado, este mismo informe señala que el mercado de los videojuegos crecerá en todo el mundo desde los 56.000 millones de dólares registrados en 2010 hasta los 82.000 millones en 2015, en base a una tasa anual de crecimiento compuesto del 8,2 por ciento. Este aumento se producirá de manera más notable en la región de Asia-Pacíhco, donde se espera una tasa de crecimiento interanual del 11,8% gracias principalmente al incremento en el número de jugadores online.<br><br> Por otra parte, un estudio publicado por DFC Intelligence prevé que el mercado de los videojuegos -consolas domésticas, portátil, ordenador, dispositivos móviles, y juegos en línea, tanto por suscripción como por microtransacciones- va a continuar creciendo alcanzando un volumen de negocio de 70.100 millones de dólares de 2015 a nivel mundial. Ahora bien, según DFC este crecimiento no comenzará a experimentarse hasta el 2013. Las conclusiones de ambas consultoras están en la línea de las expectativas de la industria.<br><br> El desarrollo de la banda ancha, de los juegos sociales online y los MMO le darán un nuevo impulso al mercado. Asimismo, el desarrollo de nuevos dispositivos móviles de gran capacidad gráhca como los smartphones y los tablets, así como el desarrollo de las redes de 3G traerán consigo un notable incremento en el consumo. También será un factor determinante el desarrollo de géneros más sociales.<br><br> Esta tendencia facilitará, como ya lo está haciendo, que nuevos segmentos de usuario se integren en el perhl de videojugador. MERCADO MUNDIAL P. 41 P.<br><br> 40 La industria europea del videojuego experimentó una leve caída en 2010 fruto del retroceso aún vigente en las economías mundiales. En total, el consumo en los principales mercados europeos del software y hardware de entretenimiento teniendo en cuenta únicamente la distribución física de videojuegos y consolas 3Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Holanda Alemania, Bélgica y Portugal- alcanzó un valor de 10.991 millones de euros, una cifra un 6,65% menor a la registrada en 2009 (11.774 millones de euros ). EUROPA Mercado europeo.<br><br> Valor unidades - Distribución física - (Videojuegos+ consolas) Mercado europeo. Valor absoluto - Distribución física - (Videojuegos+ consolas) Atendiendo a los principales segmentos de consumo (Hardware y software, excluidos periféricos), la cifra de consumo del mercado español en 2010 fue de 1.120M de euros. Reino Unido, Francia, Alemania y España encabezan el ranking de países con mayor consumo tanto el valor como en número de unidades.<br><br> P. 43 P. 42 MERCADO TOTAL 100% BELGICA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 377.234.635 362.836.525 -3,8 HARDWARE TOTAL 151.528.061 134.523.902 -11,2 Consola de sobremesa 95.411.938 88.026.862 -7,7 Consola portátil 56.116.123 46.497.041 -17,1 SOFTWARE 225.706.574 228.312.623 1,2 SOFTWARE PARA CONSOLAS 198.007.750 201.919.457 2,0 Software consola sobremesa 141.706.491 157.034.423 10,8 Software consola portátil 56.301.260 44.885.035 -20,3 JUEGOS PC 27.698.824 26.393.165 -4,7 MERCADO TOTAL 100% FRANCIA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 2.440.716.758 2.264.604.813 -7,2 HARDWARE TOTAL 997.123.000 871.681.038 -12,6 Consola de sobremesa 640.204.000 595.984.339 -6,9 Consola portátil 356.919.000 275.696.699 -22,8 SOFTWARE 1.443.593.758 1.392.923.776 -3,5 SOFTWARE PARA CONSOLAS 1.277.027.158 1.249.619.951 -2,1 Software consola sobremesa 956.346.118 1.009.287.230 5,5 Software consola portátil 320.681.040 240.332.721 -25,1 JUEGOS PC 166.566.600 143.303.825 -14,0 MERCADO TOTAL 100% ALEMANIA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 2.363.745.765 2.222.757.915 -6,0 HARDWARE TOTAL 843.752.746 706.530.825 -16,3 Consola de sobremesa 595.137.670 506.505.406 -14,9 Consola portátil 248.615.077 200.025.419 -19,5 SOFTWARE 1.519.993.018 1.516.227.090 -0,2 SOFTWARE PARA CONSOLAS 1.120.800.279 1.120.220.159 -0,1 Software consola sobremesa 804.979.139 875.606.862 8,8 Software consola portátil 315.821.140 244.613.297 -22,5 JUEGOS PC 399.192.739 396.006.931 -0,8 MERCADO TOTAL 100% ITALIA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 1.128.900.000 1.102.500 -2,3 HARDWARE TOTAL 501.100.000 456.600 -8,9 Consola de sobremesa 321.525.000 317.360 -1,3 Consola portátil 179.605.000 139.278 -22,5 SOFTWARE 627.800.000 645.900 2,9 SOFTWARE PARA CONSOLAS 580.300.000 605.600 4,4 Software consola sobremesa 431.406.000 485.811 12,6 Software consola portátil 148.851.000 119.816 -19,5 JUEGOS PC 47.600.000 40.200 -15,5 Distribución del mercado europeo - valor obsoleto P.<br><br> 45 P. 44 MERCADO TOTAL 100% PAÍSES BAJOS Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 542.938.191 468.282.969 -13,8 HARDWARE TOTAL 228.342.006 183.510.422 -19,6 Consola de sobremesa 150.794.430 126.173.646 -16,3 Consola portátil 77.547.576 57.336.776 -26,1 SOFTWARE 314.596.185 284.772.547 -9,5 SOFTWARE PARA CONSOLAS 274.236.373 245.725.434 -10,4 Software consola sobremesa 229.175.896 210.826.371 -8,0 Software consola portátil 45.060.477 34.899.062 -22,6 JUEGOS PC 40.359.812 39.047.113 -3,3 MERCADO TOTAL 100% PORTUGAL Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 198.352.209 203.301.270 2,5 HARDWARE TOTAL 89.943.122 92.351.612 2,7 Consola de sobremesa 58.522.882 64.917.087 10,9 Consola portátil 31.420.240 27.434.525 -12,7 SOFTWARE 108.409.087 110.949.658 2,3 SOFTWARE PARA CONSOLAS 95.875.389 101.095.444 5,4 Software consola sobremesa 69.401.109 72.957.618 5,1 Software consola portátil 26.474.280 28.137.826 6,3 JUEGOS PC 12.533.698 9.854.214 -21,4 MERCADO TOTAL 100% SUECIA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 341.897.081 298.316.311 -12,7 HARDWARE TOTAL 129.061.962 107.338.161 -16,8 Consola de sobremesa 104.358.215 87.468.548 -16,2 Consola portátil 24.703.747 19.869.613 -19,6 SOFTWARE 212.835.119 190.978.150 -10,3 SOFTWARE PARA CONSOLAS 173.917.196 151.671.928 -12,8 Software consola sobremesa 153.670.464 134.288.405 -12,6 Software consola portátil 20.246.732 17.383.522 -14,1 JUEGOS PC 38.917.923 39.306.222 1,0 MERCADO TOTAL 100% REINO UNIDO Valor ¬ £1 = 1.1230 / 2010 £1 = 1.1661 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 3.189.257.000 2.951.516.640 -7,5 HARDWARE TOTAL 1.189.257.000 971.315.925 -18,3 Consola de sobremesa 838.881.000 724.102.725 -13,7 Consola portátil 350.376.000 247.213.200 -29,4 SOFTWARE 2.000.000.000 1.980.200.715 -1,0 SOFTWARE PARA CONSOLAS 1.898.540.110 1.889.225.477 -0,5 Software consola sobremesa 1.552.005.010 1.645.607.953 6,0 Software consola portátil 346.535.100 243.617.525 -29,7 JUEGOS PC 101.122.590 90.975.237 -10,0 P. 47 P.<br><br> 46 MERCADO TOTAL 100% ESPAÑA Valor ¬ 2009 2010 '10 vs '09 TOTAL (HW+SW) 1.195.630 1.120.000 6,3 HARDWARE TOTAL 562.190 489.000 13 Consola de sobremesa 349.770 322.000 -7,9 Consola portátil 212.420 167.000 -21,4 SOFTWARE 633.440 631.000 -0,4 SOFTWARE PARA CONSOLAS 580.990 587.000 1,0 Software consola sobremesa 455.860 473.000 3,8 Software consola portátil 125.130 114.000 -8,9 JUEGOS PC 52.450 44.000 -16,1 El Mercado europeo ha descendido. ¿Cuáles cree que son los factores que han provocado esta situación? Hemos podido observar un descenso en el volumen de productos físicos- se han producido menos juegos en 2010 comparados con el año pasado- pero no hay ningún indicio de que todo el mercado europeo, incluyendo el rápido crecimiento del ámbito online, esté empeorando.<br><br> El descenso del mercado de 2010 se debe a la crisis económica global que empezó en 2008 y que ha afectado directamente a las empresas desarrolladoras que iniciaron su actividad en 2009. ¿Cuáles son, en su opinión, los sectores del Mercado que crecerán más y cambiaran esta situación? El desarrollo de nuevos títulos de las sagas más exitosas contribuirá a ampliar el mercado y a generar un mayor volumen de ahcionados.<br><br> Por otro lado, los juegos que se dirigen perhles de usuario relativamente nuevos como los juegos sociales, probablemente también registrarán un crecimiento signihcativo. Gracias al lanzamiento de Microsoft Kinect y la Sony Playstation Move, el juego debería convertirse en la actividad central dentro del hogar. Por último, también tomarán un peso relevante en el mercado las nuevas plataformas, los juegos sociales (por ejemplo en Facebook) y juegos para móviles.<br><br> ¿Cuál debe ser el mercado del que tomar ejemplo para solucionar los problemas de piratería? La piratería ha dejado de ser un problema a escala nacional para convertirse en un problema global sin fronteras gracias a Internet. Esto dihculta el control de la piratería, pero al mismo tiempo, aumenta las posibles soluciones.<br><br> La innovación tecnológica para evitar la piratería o, al menos, dihcultarla hasta el punto que el usuario pierda el interés debe ser parte de la solución dehnitiva. Además de esto, un aumento de la conectividad de los consumidores (a través de contenidos descargables, programas de hdelización de clientes, etc) puede ayudar a las empresas a cambiar los hábitos de consumo de los usuarios y evitar el uso de material ilegal. LA VISIÓN DE SIMON LITTLE, MANAGING DIRECTOR OF ISFE P.<br><br> 49 P. 48 CANADÁ Canadá tiene muchas expectativas en este sector, con un crecimiento anual del 5%, se espera que sea el mercado de América del Norte con mayor desarrollo. Además, es una de las principales potencias mundiales en desarrollo -Según los datos recogidos por la Entertaiment Software Association de Canadá en 2010, hay 14.000 ciudadanos empleados en la industria del videojuego-.<br><br> En cuanto a la penetración del videojuego según esta misma fuente; en 2010 el 96% de hogares canadienses tenían ordenador y el 47% tenía al menos un videojuego de PlayStation, Xbox 360 o Wii. En relación al público que consume videojuegos, la edad media de jugador canadiense es de 33 años. Aún así, los menores de entre 6-12 años son los que consumen más videojuegos.<br><br> Entre los jugadores predominan hombres con un 62% frente al 38% de mujeres, pero en función de la plataforma, los porcentajes de usuario en función del género varían. El sector del videojuego online también se ha desarrollado en Canadá. El 80% de los Canadienses juegan de forma online, al menos, una vez por semana.<br><br> ESTADOS UNIDOS El mercado total del videojuego (distribución digital, física y móviles), según la consultora Newzoo, movió la friolera de 25.000 millones de dólares en 2009; cifra que en 2010 cayó ligeramente hasta los 24.700 millones. A pesar de esto, se trata del principal mercado mundial en consumo y penetración social. Según esta misma consultora, en EEUU 183.5 millones de personas, el 60% de la población, es usuaria de videojuegos.<br><br> Cada uno de estos ahcionados han gastado en 2010 una media de 138 dólares anuales en software y hardware, repartiéndose las ventas de la siguiente manera: 60% para consolas de sobremesa y portátiles, 19% para PC/Mac (crecen las descargas y bajan las compras físicas) y un 6% en telefonía móvil. Por otra parte, atiendo a los datos de Nielsen, las ventas estadounidenses de nuevo contenido de software han generado unos ingresos de 10.1 mil millones de dólares, lo que supone una disminución del 5 por ciento sobre 10.6 mil millones de dólares generados en 2009. Esta misma fuente señala además, que durante el 2009 los estadounidenses gastaron el 9.3% de su presupuesto total de Entretenimiento en videojuegos, mientras que durante el año 2010 este porcentaje ha descendido a 8.5 %.<br><br> Por otra parte, el mercado de videojuegos para móviles creció signihcativamente en 2010 según un informe de eMarketer. Unos 64 millones de estadounidenses (un 20% de la población del país y un cuarto de los usuarios de móvil en EE.UU.) consumen juegos por móvil y el gasto ha aumentado del 5.3% en 2009 al 7.4 % en 2010.. Además se prevé que para 2014 los juegos seguirán liderando el mercado de contenido para móviles, por delante de la música y el vídeo, duplicando sus ingresos entre 2010 y 2014.<br><br> Teniendo en cuenta los datos de NPD Group, el videojuego que lideró el mercado en 2010 fue Call of Duty: Black Ops con más de 12 millones de unidades vendidas, seguido de Madden NFL11. En tercer lugar Halo Rearch, exclusivo para Xbox 360 y muy esperado por sus usuarios, New Super Mario Bross es el cuarto y, además, es el único que se encuentra en el top de Estados Unidos y Japón. Y, por último, Red Dead Redemption.<br><br> Por otra parte, las consolas más vendidas fueron Nintendo DS con más de 8.5 millones de unidades vendidas. Le siguen Wii (7 millones), Xbox 360 (6.7 millones) y PS3 (4.3 millones). NORTEAMERICA Canadienses que han jugado a videojuegos en las últimas 4 semanas.<br><br> Por edad Top 20 de ventas de videjuegos para Pc. Desde Julio 2009 - Junio 2010 Top 20 de ventas de videjuegos para Pc. Desde Julio 2009 - Junio 2010 canadienses que juegan a videojuegos desde móviles.<br><br> Por edad 0 20 40 60 80 100 6-12 13-17 18-34 35-54 55 + 0% Adultos 55+ Adultos 35-54 Adultos 18-35 Chicas jóvenes Chicos jóvenes 10% 5% 15% RANKING TÍTULO ESRB RATING 1 LOS SIMS 3 ADOLESCENTE 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 ADULTOS 3 WORLD OF CRAFT: WRATH OF THE LICH KING EXPANSION PACK ADOLESCENTE 4 LOS SIMS 2 DOBLE DELUXE ADOLESCENTE 5 WORLD OF CRAFT: BATTLE CHEST ADOLESCENTE RANKING TÍTULO PLATAFORMA ESRB RATING 1 NEW SUPER MARIO BROS. Wii Wii TODOS 2 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 360 ADULTOS 3 SPORTS RESORT: W/WII MOTION PLUS Wii TODOS 4 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 PS3 ADULTOS 5 WII FIT PLUS W/BALANCE BOARD Wii TODOS Fuente: ESA Fuente: ESA Fuente: ESA Fuente: ESA P. 51 P.<br><br> 50 JAPÓN Del mismo modo que a otros países la crisis económica también ha tenido efecto sobre la industria del videojuego en Japón, aun así sigue siendo una potencia importante dentro de la industria del videojuego, ocupando la segunda posición a escala mundial. Según los datos publicados por Enterbrain, auditora del mercado nipón, en 2010 por primera vez PSP (con más de dos millones de unidades) ha sido la consola más vendida en Japón, seguida de Nintendo DS y PlayStation 3. En cuanto a los juegos más vendidos destacan: Pokemon Black&White, Montser Huntert Portable, Wii Party y Dragon Quest Monsters Joker2.<br><br> CHINA Un informe de la empresa de investigación de mercado de videojuegos Niko Partners ha puesto de manihesto que la industria de juegos en línea en China está superando el crecimiento económico nacional del país. Además las expectativas para el 2011 son de un crecimiento de 5.8 mil millones de dólares gracias al crecimiento del mercado de juegos sociales. Niko Partners también asegura que para los próximos años serán mas de 100 millones de jugadores entre la sociedad china.<br><br> ASIA- PACÍFICO P. 53 P. 52 INVERSIÓN PUBLICITARIA EN EL SECTOR DEL VIDEOJUEGO En un contexto marcado por la crisis económi- ca y la sobrecarga informativa y publicitaria, además de ofertar un producto de calidad, es necesario ofrecer al consumidor un valor añadido.<br><br> Las marcas son conscientes de este cambio y por ello buscan nuevas fórmulas de contacto con el consumidor; fórmulas destinadas a que el potencial cliente se identihque con la marca y establezca con ella una relación más allá de la estrictamente comercial. INVERSIÓN PUBLICITARIA EN ESPAÑA EN 2010 Inversión de la industria del videojuego española en videojuegos (Millones de euros) En 2010 la Inversión Real Estimada que registró el mercado publicitario según Infoadex se situó en un volumen de 12.883,8 millones de euros, lo que representa un crecimiento del 1,4% sobre los 12.709,0 millones de euros que se alcanzaron en el año anterior. El crecimiento que han experimentado en 2010 los Medios Convencionales ha sido del 3,9%, pasando de los 5.630,9 millones de euros en 2009 a los 5.849,5 millones en 2010.<br><br> Un crecimiento que fundamentalmente va unido al incremento del 20% en la inversión en Internet, que ha alcanzado en 2010 789,5 millones de euros. Como consecuencia de ello, el porcentaje que sobre el total de mercado obtuvieron los Medios Convencionales en 2010 fue del 45,4%, aumentando en un punto y una décima respecto al año anterior su cuota de participación en el total de la tarta publicitaria. A su vez, los denominados Medios No Convencionales representaron en 2010 el 54,6% de la inversión total, con 7.034,3 millones de euros invertidos en el ejercicio, cifra que es inferior en un -0,6% a los 7.078,1 millones que se registraron en el año anterior.<br><br> Ahora bien, aunque los datos registrados en 2010 son ligeramente superiores a los del pasado año gracias a la estabilización del sector tras la difícil situación vivida en 2008 y 2009, lo cierto es que en el sector de los videojuegos los datos de inversión han decrecido. Durante el pasado ejercicio la inversión de la industria del videojuego en soportes publicitarios fue de 172.893.832 euros (-4,3% respecto a 2009). 2005 75 95 143 237 180 173 2006 2007 2008 2009 2010 Fuente: Infoadex P.<br><br> 55 P. 54 MEDIO 2009 2010 810 vs 809 CINE 912.138 ¬ 826.282 ¬ -9% DIARIOS 2.999.142 ¬ 3.444.143 ¬ 15% EXTERIOR 1.227.572 ¬ 1.591.110 ¬ 30% INTERNET 2.926.156 ¬ 1.690.963 ¬ -42% RADIO 3.672.717 ¬ 2.707.069 ¬ -26% REVISTAS 8.708.418 ¬ 9.536.992 ¬ 10% SUPLEMENTO DOMINICAL 1.515.485 ¬ 514.453 ¬ -66% TELEVISIÓN 142.732.610 ¬ 116.705.586 ¬ -18% TELEVISIÓN TEMÁTICA 15.466.353 ¬ 35.877.234 ¬ 132% TOTAL GENERAL 180.466.353 ¬ 172.893.832 ¬ -4% SUMA DE INVERSIÓN AÑOS % INCREMENTO Fuente: Infoadex Una de las causas que explican el retroceso de las inversiones en publicidad, además del descenso en el consumo derivado de la actual situación económica, es la apuesta de la industria por nuevas formas de contacto con el consumidor. En un contexto marcado por la sobrecarga informativa y publicitaria, la industria del videojuego busca nuevas fórmulas para conectar con su público.<br><br> Algunos ejemplos pueden ser la creación de comunidades virtuales o las acciones de relaciones públicas. Ahora, el objetivo es hacer al consumidor partícipes de la marca, con el objetivo de que ellos mismos se conviertan en sus prescriptores. La comunicación ha dejado de ser unilateral, y en los próximos años se prevé que los canales de comunicación alternativos ganen relevancia.<br><br> La misma tendencia se está observando en el resto de sectores económicos. Las estrategias publicitarias cambian ya que los consumidores son cada vez menos iniuenciables ante la publicidad convencional. De esta manera, la publicidad en videojuegos, ya sea mediante la creación de un videojuego publicitario (advergaming) o a través de la integración de mensajes publicitarios (product placcement) en juegos, se está postulando como una de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo por varios motivos: En primer lugar, porque cada vez es mayor el perhl de jugadores de videojuegos y porque esta industria es actualmente líder en el mercado de ocio audiovisual e interactivo.<br><br> En segundo, porque es aceptada por los usuarios al ser menos intrusiva y más creativa. Además, se ha demostrado que provoca mayor capacidad de recuerdo y tiene mayor iniuencia en los hábitos del consumo. Ya sea a través de juegos para dispositivos móviles como teléfonos o Ipad, como en desarrollos de software más complejos para consola o juegos online, lo cierto, es que el advergraming y el product placement en videojuegos es una fórmula publicitaria de futuro.<br><br> Un estudio de Gamematrix para 11 Prozent Communication destaca que si está correctamente ubicada, una marca publicitada en un videojuego puede aumentar su recuerdo y reconocimiento de marca hasta en un 30%. Esto se debe según el estudio Gamer 360 a que el llamado product placement de los videojuegos, lejos de molestar al jugador, contribuye a generar sensación de realismo si las marcas están correctamente integradas en la historia. Según recoge PWC en su informe Global Entertainment and Media Outlook: 2010-2014.<br><br> PWC, cla publicidad en videojuegos emerge como una fuente adicional de ingresos. El activo segmento de la publicidad en los juegos está aumentando en importancia y se ve impulsado por el crecimiento del mercado online de juegos d. Según este mismo informe, existe un mercado emergente de publicidad en videojuegos, que ascendió en 2009 a 1.600 millones de dólares y que aumentará hasta los 2.800 millones de dólares en 2014, creciendo a una tasa anual de crecimiento compuesto del 12,9 por ciento.<br><br> ADVERGRAMING Y PRODUCT PLACEMENT: NUEVAS FÓRMULAS DE COMUNICACIÓN P. 57 P. 56 USOS Y HÁBITOS DEL VIDEOJUGADOR EUROPEO Según el estudio sobre jugadores de videojuegos en Europa 2010 elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el 25,4% de los adultos que residen en Europa juega con videojuegos.<br><br> Esto supone que más de 95 millones de adultos europeos juegan regularmente. ¿Pensabas que los videojuegos eran ccosa de niños? Ahora podrás comprobar como el perhl del gamer europeo es muy variado.<br><br> Porcentaje de jugadores en los 8 mayores países de europa REINO UNIDO FRANCIAA ITALIA ESPAÑA SUECIA HOLANDA POLONIA 68% 100% 80% 0% 20% 40% 60% 62% 81% 83% 76% 64% 69% 83% 32% 38% 19% 17% 24% 36% 31% 17% JUGADOR NO JUGADOR Fuente: ISFE Porcentaje total de jugadores en europa según edad y sexo 100% 31% HOMBRE GÉNERO EDAD MUJER 16-19 20-24 25-29 30-34 35-44 45-54 55+ 20% 69% 57% 49% 36% 30% 18% 6% 80% 0% 20% 40% 60% TODOS LOS JUGADORES Fuente: ISFE Según la media de los datos obtenidos en las encuestas realizadas a los ocho países más importantes de Europa por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el 25,4% de los adultos han jugado a videojuegos en los últimos seis meses de 2010, siendo un total de 79,2 millones de jugadores. Este porcentaje varía desde el 38% en Francia hasta el 17% en Italia y Polonia, pero es sus- tancial en todos los países. Así, se estima que en los 18 países cubiertos por la encuesta de ISFE hay 92 millones de jugadores en Europa.<br><br> Además, el estudio concluye que casi el 30% de los jugadores de entre 30 y 49 años juega habitualmente con videojuegos. EL PERFIL DEL VIDEOJUGADOR EN EUROPA ALEMANIA P. 59 P.<br><br> 58 Las plataformas más usadas según el género Número de videojuegos comprados en europa por edad, sexo y plataforma Horas de juego en europa por edad, sexo y plataforma En cuanto al sexo del jugador por plataforma, las encuestas revelan que el perhl del usuario de Dsi y Wii es el de mujeres, más que hom- bres; llegando incluso a duplicar el porcentaje en cuanto a la portátil de Nintendo. En el resto de consolas de nueva generación, sin embargo, predomina el jugador masculino e incluso lo triplica en el caso de la PS3. Respecto a los hábitos de juego y de compra, destaca que los usuarios más jóvenes y los hombres pasan más tiempo jugando que las mujeres y además compran más juegos que ellas.<br><br> HOMBRE MUJER 16-19 20-24 25-29 30-39 40-49 JUGADOR PC JUGADOR TELÉFONO 100% 80% 0% 20% 40% 60% 10% 6% 13% 45% 26% 5% 4% 9% 38% 45% 12% 6% 12% 38% 31% 9% 6% 11% 43% 32% 9% 6% 12% 40% 33% 6% 5% 10% 51% 28% 6% 4% 11% 48% 31% 10% 7% 13% 47% 22% 9% 5% 12% 45% 28% 8% 5% 11% 45% 31% 9% 6% 13% 44% 28% HOMBRE MUJER 16-19 20-24 25-29 30-39 40-49 JUGADOR PC JUGADOR TELÉFONO 100% 80% 90% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 35% 46% 36% 38% 38% 41% 43% 34% 27% 31% 41% 49% 42% 50% 46% 47% 47% 43% 49% 50% 51% 43% 8% 7% 7% 9% 9% 7% 7% 9% 11% 9% 8% 4% 2% 4% 4% 4% 3% 4% 4% 6% 5% 4% Fuente: ISFE Fuente: ISFE Horas a la semana Fuente: ISFE SIN JUEGOS 1-3 JUEGOS 4-6 JUEGOS 11-15 JUEGOS 16-20 JUEGOS MÁS DE 20 JUEGOS SIN HORAS 1-5 HORAS 6-10 HORAS 11-15 HORAS +16 HORAS JUGADOR CONSOLA PORTÁTIL JUGADOR CONSOLA SOBREMESA JUGADOR CONSOLA PORTÁTIL JUGADOR CONSOLA SOBREMESA Juegos comprados en los últimos 12 meses P. 61 P. 60 Las plataformas más usadas por país Horas de juego por país 100% 80% 0% 20% 40% 60% REINO UNIDO REGIÓN DEL NORTE NORESTE EUROPA EUROPA 33% 27% 9% 45% 17% 9% 58% 12% 5% 45% 10% 12% 43% 17% 11% 55% 9% 9% 49% 14% 10% 73% 19% 2% 49% 14% 10% 7% 4% 5% Fuente: ISFE Fuente: ISFE 100% 80% 0% 20% 40% 60% 22% 36% 17% 22% 38% 40% 45% 34% 31% 55% 44% 49% 43% 42% 38% 17% 28% 45% 11% 9% 13% 15% 9% 10% 7% 17% 11% 5% 4% 9% 6% 4% 4% 3% 8% 5% 7% 8% 12% 8% 6% 5% 7% 13% 8% De acuerdo con el estudio de la ISFE, el 45% de la población europea que juega con vi- deojuegos dedica entre una y cinco horas a la semana a este tipo de ocio.<br><br> Los alemanes y los jugadores de Europa del Este son los que más horas de juego acumu- lan, mientras que por plataforma, PS3 y XBOX 360 presentan índices superiores a la media, ya que el 25% de los jugadores de estas con- solas dedican más de 10 horas a la semana. Las plataformas usadas más amenudo USO DE LAS PLATAFORMAS En Europa, el PC sigue siendo la plataforma de videojuegos más utilizada y la favorita para el 49% de los jugadores de entre 16 y 49 años. Es especialmente popular en Alemania (don- de alcanza un porcentaje del 58%), y en el conjunto de Europa del Este, donde el por- centaje asciende al 73%.<br><br> Además, la mayoría de los que declaran a la PS3, XBOX360 o Wii como su principal plataforma, también nom- bran el uso del PC o teléfonos móviles como plataforma secundaria para jugar. PC Wii TELEFONO MÓBIL DS / DS LITE / DSI XBOX 360 PS3 Fuente: ISFE FRANCIA ALEMANIA ITALIA ESPAÑA / PORTUGAL EUROPA OCCIDENTAL EUROPA OCCIDENTAL Horas a la semana MÁS DE 16 HORAS 11-15 HORAS 6-10 HORAS 1-5 HORAS SIN HORAS P. 63 P.<br><br> 62 Horas de juego por usuarios de consolas En general, los usuarios de videojuegos eu- ropeos consideran que esta forma de entrete- nimiento, frente a la televisión o las películas, es la mejor desde el punto de vista físico e intelectual, y la mayoría juegan porque lo con- sidera divertido. En cuanto al comportamiento de los europeos a la hora de adquirir videojuegos, casi el 40% de los usuarios reconocen no haber compra- do un videojuego en los últimos 12 meses, sino jugar con videojuegos regalados o que otros han comprado. El 14% de los jugadores compran más de tres juegos al año, siendo este colectivo el 56% del total de compras de videojuegos.<br><br> En torno al 40% de los videojuegos que se compran son nuevos o no presentan ninguna rebaja. 100% 80% 0% 20% 40% 60% 27% 19% 24% 26% 46% 41% 38% 48% 9% 16% 16% 9% 6% 9% 8% 5% 12% 15% 15% 12% MOTIVACIONES DE USO Y HÁBITOS DE COMPRA Proporción de jugadores que coinciden en los beneficios de los videojuegos frente a otros tipos de entretenimiento digital Motivaciones de los usuarios que jugan con videojuegos Número de videojuegos comprados en los últimos 12 meses ES DIVERTIDO PASAR TIEMPO PARA RELAJAR POR EL RETO DEL JUEGO PARA HACER BUEN USO DE TIEMPO DEL LIBRE